29.11.2010

Es beginnt an einem eigentlich recht schönen Morgen. Es ist Herbst.

Chevalier von Alderak wird von seinem Schwiegervater in Spee in einen großen Raum gelockt. Er hat da was gefunden. Im Raum wartet ein Konstrukt aus Holz und Metall, das einem Menschen recht ähnlich sieht. Ein glatzköpfiger Halbling mit Werkzeuggürtel und heiter steht bereit um gleich nach dem Entfernen der Diener, die die Figur gerade aufgestellt haben, ihn einzuschalten. Der stellt die Leiter auf, klettert rauf, legt den Schalter um und ist schnellstmöglich wieder weg.

Der alte Mann stellt sich vor den Metallmann und fragt ihn nach seiner Geschichte. Wurde vor 1150 Jahren für den Krieg gebaut, aber nicht eingesetzt, denn hat man ihn eingelagert. Er soll einen Test machen. Chevalier tritt vor und sie greifen Holzschwerter. „Aber nicht töten!“ meint Braven zu ihm. Dann schlägt Gabriel Phoenix zu, bis Chevalier am Boden liegt (nach zwei Schlägen). „Test vorbei!“ stöhnt der.

Braven ist zufrieden. Er teilt Chevalier mit Gabriel zur Wache vor der Bibliothek. Sie sollen von 18 Uhr bis 10 Uhr aufpassen, dabei kann er das Konstrukt testen. OK.

In der Bibliothek hat es einen Einbruch und Brand gegeben. Jetzt merkt sich Gabriel die Studenten, die die Bibliothek verlassen. Es regnet in Strömen. Die Nacht bleibt ruhig.

Rasputin Bergtal, Roseannas Mentor, schaut nur selten in das Turmzimmer seiner Schülerin. Heute hat er sie in das Schullabor gerufen, wo er ihr einige Tinkturen zeigt. Zwei hat er noch nie gemischt. Als er es tut, entsteht eine Wolke, aus der ein Blitz ins Regal schlägt. Sie löschen. Dann fragt er sie, welches Element ihr Zauberstab haben soll. Sie überlegt, dass der Wind ihr am besten gefällt. Dann geht sie zur Apotheke um Nachschub für die Versuche zu holen. Von den Zutaten für die Wolke holt sie sich einen Vorrat für sich selber.

Morgens kommen die ersten Schüler. Chevalier hört einen Schrei. Er lässt Gabriel alleine vor der Tür und findet den Dekan der schon beim Brand zu Schaden kam, am Boden liegen. Er liest ihn auf und trägt den Bewusstlosen in das Haus, wo er ein einer Sekretärin übergibt. Dann kehrt er schnell zur Tür zurück und löst die Traube Studenten auf, die Gabriel nicht kannte und deshalb nicht hineinließ.

Dann ist es 10 und die Wache zu Ende. Ungeduldig geht Chevalier mit Gabriel zum Raum des Dekans, wo die Sekretärin Aufzeichnungen seines Tagebuchs, in denen die Berichte für seinen Auftraggeber sind. Die müssen gesucht werden. Sie schickt einen Helfer los, bei ihm Zuhause zu schauen. Inzwischen warten sie.

Gabriel meint, man könnte die Daten aus dem Journal rekonstruieren. „Aber das ist verschlossen!“ Knack!! Gabriel hat es zerbrochen. Ein Blitz trifft ihn. Er schlägt es auf, kann es aber nicht lesen. Chevalier legt es in die Tasche zurück.

Als der Assistent zurück kommt, hat er keine Aufzeichnungen dabei. Die Aufzeichnungen für das Haus Canneff sind weg. Nun schauen sie doch in das Journal. Aber die Schrift ist nur Zeichen und Formen. Der Assistent meint, es waren die Forschungsergebnisse eines Magierschmieds der Canneff, der etwas erschaffen hat, was besser nicht erfunden wäre. Nur der Dekan kann es lesen.

Chevalier geht sich ausruhen, während der Dekan noch schläft. Als der zu sich kommt, geht Gabriel ihn Wecken. Dann horchen sie den Dekan aus. Der versteht etwas von alten Schriften und sollte deshalb die alten Unterlagen aufarbeiten. Aber das Meiste hatte er zuhause. Na, dann nachschauen. In seiner Wohnung findet er noch zwei Seiten von 200, die er in einem Monat gefertigt hat. Der Rest muss in der Bibliothek verbrannt sein, oder?

Sie sehen vor einer anderen Tür einen Gruppe Studenten stehen, die sich offensichtlich nicht in den Raum wagen.

Als Roseanna mit den Einkäufen zurückkommt, schwebt die Wolke immer noch. Sie machen weitere Experimente und installieren eine Wachrune, die die Blitze auslässt, wenn Unbefugte eintreten wollen. Breit grinsend schaut Bergtal die zögernden Studenten vor der Tür an, die sich nicht hinein trauen. Als sie endlich hinein trauen, blitzt es. Die Wolke wird entzaubert und aus dem Fenster geschoben. Dann beginnt der Unterricht und Roseanna notiert die Zutaten für die Harkan-Wolke.

Später hat Braven mehr Informationen zu dem Forschungsprojekt. Es war ein Doomsday-Device, was gebaut, aber nicht eingesetzt worden war. Es ist aber deutlich größer und gefährlicher als Gabriel. Es wird eine politische Krise deswegen geben. Also werden Chevalier und Gabriel den Dekan die nächsten zwei Wochen begleiten, bis der seine Unterlagen wieder hergestellt hat und vor der Kammer vortragen wird.

500 EP

10.1.2011

Jude wird von seinem Mentor Dalian DeVadalis in die Prunkklamotten gestopft um ihn zum Gildentreffen zu begleiten. Sie nehmen den Drachen und zwei Greifen. Gregor bekommt von seinem Chef Baron Morrikan deVundarak einen speziellen Kreditantrag vorgelegt.

Roseanna hat ihren Elementstab bekommen und übt. Da stört sie ihr Magister Bergtal, dass sie am Mittag zu einer Sitzung müssen. Der Baron der DeNeuf hat einen Antrag gestellt, dass das Problem der Canneff offengelegt werden soll. Also müssen alle eine Abordnung senden. Er möchte Roseanna zur Mission senden.

So macht sie sich fein, poliert den Stab und folgt Bergtal zum Büro von Baron DeNeuf. Der tut sehr beindruckt und will seinen Schwiegersohn Chevalier senden, um Roseanne zu testen. Als der Eintritt machen sie sich kurz bekannt. Dann gehen sie zur Trainingshalle, wo es gelegentlich kracht. Chevalier lässt Gabriel aufhören mit Leute verprügeln. Nun soll er Roseanne prüfen. Die schaut ihren Mentor an, der ihr seinen Elementstab gibt. Sie nehmen Aufstellung und Roseanne entlässt eine Harkan-Wolke zwischen sich und den Blech-und-Holz-Mann. Der wird zwei Mal getroffen, bis Braven den Kampf abbricht. Der Roboter brennt. Chevalier löscht und Roseanna repariert ihn.

Dann machen sich die beiden Vorturner, gefolgt von den drei Charakteren zum Aufzug und fahren nach oben zur Landeplattform. Dort fliegen erst einige Greifen ein, dann ein Drache. Die Reiter steigen ab und werden begrüßt. Jude soll sich zu den drei anderen gesellen. Der ist sauer, jetzt erst zu erfahren, was geplant ist. So kehren sie in die Wohngeschosse zurück.

Auf dem Weg fragt Chevalier Roseanna, ob sie auch Feuer machen kann. „Jo, ich übe gerade da was!“ „Dann folgt mir bitte!“ Sie gehen in das Wohngemach der Verlobten und in ihren Schrank. Dort macht Roseanna einige magische Geschosse und eine Harkan-Wolke. Als die meiste Seide verbrannt ist, gehen sie zufrieden.

Jude wird in ein Zimmer ohne offenes Fenster gebracht. Etwas traurig über die Gefangenschaft spielt er mit seinem Babygreif Wahnfried.

800 EP

31.1.2011

Gabriel bleibt vor der Tür der Zukünftigen stehen, um Meldung zu machen, wenn sie eintrifft. Alle anderen legen sich zur Ruhe. Nur wenig später kommt Gabriels Meldung. Sofort eilt Chevalier hinauf. Das Mädchen hat wohl noch nichts bemerkt. Als er sie darauf hinweist, dass im oberen Stockwerk in Zukunft Gabriels Wohnung sein wird, läuft sie rauf und schreit. Nach etwas Zoff lässt sie sich trösten. Dann überlegt sie, wie viel sie einkaufen kann.

Gregor Goldschild hat die Tage genutzt, um den Kreditantrag von Haus Denneff zu kalkulieren. Nun soll er vor der Versammlung die Ergebnisse präsentieren. Haus Canneff wird die Zeche zahlen und wird besonders gespannt sein.

Morgens machen sich alle fertig für das Meeting. Chevalier stellt Gabriel zur Wache auf. Er trägt Uniform. Lord Braven kommt mit seiner Tochter in Blau mit Schleife daher. Auch die anderen Häuser finden sich ein. Canneff kommt mit drei Vertretern, vollgerüstete Magierschmiede. Haus Kundarak wird von Gregor und seinem Chef vertreten.

Haus Orien reagiert nicht auf die Aufrufe. Dann folgen jede Menge Halblinge in Schürzen und Roseanna und ihr Mentor. Der Repräsentant der heiler versinkt fast unter seinem Uhu. Sogar Halborks des Hauses Taraschock tauchen auf. Sie sind Kopfgeldjäger. Zum Schluss treten die Tierpfleger vom Haus Vadaliss ein.

Alle nehmen schließlich am Sitzungstisch platz und ca. 3 Stunden Wirtschaftsberichte folgen. Gregor hat jede Menge zu tun. Schließlich steht Braven auf und bittet die Dame der drei Magierschmiede nun ihr Thema anzusprechen. Die steht missmutig auf. „Wir planen eine kleine Exkursion!“ „Klein? Ihr habt mal wieder was verloren!“ „Ja, wir haben eine kleine Exkursion mit anderen Häusern geplant. Die Häuser Vadaliss und Lyrandor haben ihre besten Leute zur Verfügung gestellt und das Haus Kundraleat  übernimmt die Finanzierung…“ „Den Kredit!“ „Äh, ja.“ Die Zwergin muss erklären, dass sie eine im Krieg nicht eingesetzte Kriegsmaschine zur Bündelung von Licht nicht mehr finden. – Jetzt werden einige Leute wach. Braven schimpft sie aus, wie das angehen kann. „Und dann sollte das ohne Wissen der Kammer stattfinden?“ Er schimpft sie aus, bis sie sich vom Rednerpult verzieht.

Dann stehen die Mentoren auf und winken die Gruppenmitglieder mit. Die dürfen draußen warten, während die Mentoren sich über die Finanzierung zu streiten beginnen. Sie setzten 10 Gold pro Nase und Tag an. 30 Gold Spesen = 6000 Gold/Monat. Schließlich einigt man sich auf den Betrag als Festpreis. Gregor wird die Barschaft verwalten. Irgendwie hat Gregor etwas Angst uns Überleben.

„Morgen könne wir aufbrechen!“ meint Chevalier. Damit verstreuen sich alle zum Packen. Die Reise beginnt am nächsten Morgen in der Blitzbahn Richtung Norden.

14.2.2011

Die erste Etappe führt von Sharn zur Hauptstadt Wroat. Von dort geht es über den Fluss nach Garethspitze an der Glyphensteinfeste vorbei. Auf dieser Flussseite ist Provinz. Die großen Gebäude sind Ruinen. Alles hier hat seine Zeit hinter sich. Die Leute leben von Fischfang – in der dreckigen Brühe.

Gregor hat sich missmutig alle Tickets und Belege geben lassen und trägt sie murmelnd in sein Kassenbuch ein. Als sie die Fähre verlassen, hört man es bedenklich knacken. Chevalier hilft Roseanna hinaus, die schnell an Land flitzt. Er selber bricht mit einem Fuß ein, kann sich aber noch an Land retten. Der Schiffer sieht das und legt eine Planke über die Bruchstelle. Dann kann auch Gregor an Land. Jude will Gabriel noch mal nach vergessenen Sachen sehen lassen. Der rührt sich aber nicht. Nachdem Jude mit seinem Greifenbaby auch an Land ist, betritt Gabriel den Steg. Er bricht direkt durch die morschen Balken und steht im Wasser. Mit roher Kraft arbeitet er sich durch das Holz bis zur Böschung.

Auf der Uferstraße ist allen klar, dass man hier kein Fischrestaurant aufsuchen will. Dann geht es durch die Stadt. Die meisten Bewohner sind Halborks, die in den abgewrackten Ruinen leben. Es gibt sogar einige Läden, die den Fisch und allerlei Schrott verkaufen. Gabriel geht in ein Geschäft und fragt nach Öl. Der Verkäufer will 6 Gold. Gregor räuspert sich. Dann bietet er drei und der Verkäufer rückt die Kanne raus. Chevalier holt sich noch eine Tüte Bonbon. Dann beraten sich alle. Die Schmiede kann hier mitten in der Stadt sein oder an den Ausfallstraßen. Sie beschließen einen Führer zu nehmen. Gabriel greift einen Goblinjungen, der strampelt. Chevalier meint, ob er sich einige Kupfer verdienen möchte. Das Strampeln hört auf. Er nimmt die Kupfermünze und wirft sie in das Ditschspiel, aus dem er gerissen wurde. Roseanna meint zu Gabriel, er soll ihn absetzen, damit er seine Geschäfte abschließen kann. Der Bengel diskutiert kurz mit den anderen und sammelt dann das Geld ein. Er führt sie zum Metallmarkt. Hier wird allerlei Schrott verkauft. Der Vater des Jungen hat hier einen Stand. Komischer weise haben alle Waren das Fertigungssiegel Kanneff drauf. Gregor schaut ihn skeptisch an. Dann zieht er sein Gildensiegel und will eine Erklärung, wieso er Kanneff-Ware verkaufen darf. Der Mann schluckt. Roseanna fragt ihn nach Messingschlüsseln. Er zieht pflichtbewusst einen großen Schlüsselbund, an dem 10 Messingschlüssel dabei sind. „Ich schenke sie Euch!“ freut er sich mit Blick auf den Halbling. Sie gibt ihm ein Silber für die Familienkasse.

Dann fragen sie alle nach der Kanneff-Schmiede, wo die Ware herkommt. Er soll sie führen. Der Sohn muss den Vater abläsen, der die Gruppe zu einer alten Industrieanlage am Nordrand der Stadt führt. Dies ist möglicherweise die gesuchte Anlage. Schnell verabschiedet sich der Goblin und geht wieder in die Stadt zurück. Er erhält noch zwei Silber.

Der Eingang ist ein Doppelportal, was aufgezogen wird. Chevalier und Gabriel gehen mal scouten. Sie finden eine Treppe nach unten. Dort ist ein Fenster, wohl der Personaleingang, wo die Leute sich angemeldet haben. Weiter unten ist ein langer Gang mit Wassergraben, der vermoddert ist, und Antriebswelle quer durch den Gang. Sie holen die anderen nach.

Ober haben Jude und Roseanna die Umgebung ausgekundschaftet. Es hat weder Schlote noch andere Aufbauten, die weitere Eingänge bieten.

Also geht es den Personaleingang runter. Nach dem Gang kommt eine eingestürzte Brücke. Gabriel springt rüber. Von dort geht es weiter. Chevalier wirft ihm ein Seil zu und alle sollen überhangeln. Jude springt. Rose jammert und wird von den beiden Männern rübergegeben. Dann geht es in einen großen Arbeitsraum. Schmelzkessel, Hämmer und Essen zeugen von einer Gießerei. An der Wand ist allerlei Werkzeug eingearbeitet. Es bildet das Siegel von Kanneff. Der Eisenring des Stierkopfes lädt zum ziehen ein. Gregor, der Zwerg zieht gleich mal. Es knirscht und die Wand führt zur Seite. Ein Gang führt tiefer in den Untergrund. Der führt zu einem tiefen Schacht. Eine schmale Wendeltreppe führt die Wand des 2 m durchmessenden Schacht lang. Die Wände sind schmutzig und hinter den Backsteinen krabbelt es wie von 1000 Beinen. Vorsichtig wandern sie einer nach dem anderen runter. 15 Meter hinunter.

600 EP

21.3.2011

Die Treppe endet in einem runden Raum. Die Wände haben einen Durchmesser von 10 Metern. Die Raumhöhe ist auch 10 Meter. Es sind die Grundrisse von zwei kleinen Gebäuden zu sehen. Eines ist ein Schrein. Im zweiten sind noch Reste von Tisch und Stuhl in Zwergengröße. Ein drittes Gebäude ist intakt und ein Würfel mit vier Meter Kantenlänge. Es hat eine Doppeltür mit dem Stierkopfemblem. Der Nasenring ist ebenfalls geteilt. Gabriel geht gleich hin und zieht und drückt. Es passiert nichts. Also runter mit Kampfschrei „Freund“ gegen die Tür. Er prallt ab und fliegt in die Ruinen. „Geht nicht!“ meint er. „Und oben?“ meint Gregor. Gabriel greift ihn und stemmt ihn hoch. Reicht nicht. Also wirft er. Gregor fliegt, von Roses Federfall gebremst, oben auf das Dach. Es gibt einen Riss, durch den er hineinschauen kann.

Er sieht alte Bücherregale und Bücher. Als er es runter ruft, bricht gerade der Boden auf und das erste Horn eines gewaltigen Hirschkäfers schaut raus. Schnell lassen sich auch die anderen hinauf helfen. Gabriel hat etwas Probleme und muss von Chevalier das Seil zugeworfen bekommen.

Es kommen zwei Hirschkäfer aus dem Loch und laufen herum. Von innen ist der Riegel an der Tür zu sehen. Eine Treppe führt weiter in die Tiefe. Gabriel lässt alle mit dem Seil runter. Die Bücher sind so alt, dass sie zerfallen. Auf den Buchrücken sind Titel über Schmiedekunst und Mechanik zu lesen. Unter dem Spalt liegen die Brocken aus der Decke. Sie haben einen mechanischen Hund erschlagen, der zwischen den Trümmern liegt.

Die Gruppe geht die Treppe runter. Hier ist die Decke nur 2,50 m hoch. Bett, Tisch, Schreibtisch, Schränke, Kamin, zwei mechanische Wachhunde aus Blech – heil.

Über dem Kamin ist eine Metallleiste in der drei Öffnungen sind, 6-Eck, 5-Eck und 3-Eck, die tief in die Wand gehen. Wo sind die Formen, die da hinein gehören. Gabriel schaut sich um. Er untersucht die Hunde. Auf der Stirn ist in dünnen Linien ein 6-Eck abgebildet. Gabriel geht rauf und holt aus den Deckentrümmern den dritten Hundekopf. Dort ist ein Dreieck. Er zerbricht den Kopf mit Gewalt und ein Kristall fällt zu Boden. Er bekommt Risse, zerspringt aber nicht. Als Chevalier den ersten Hund anfasst, erwacht der zu Leben. Er zerbricht das Genick und lässt den zappelnden Körper laufen. Gabriel nimmt den zweiten, der aber ausweicht und ihn beißt. Hängt nun am Arm verbissen. Roseanna greift einen Schraubendreher und nimmt es aus einander. Der zweite Kristall gleitet zu Boden. Beim dritten Kopf setzt sie sich hin. Dann zaubert sie den angebrochenen Kristall heil und fügt als erstes das 6-Eck ein. Es leuchtet. Dann versucht sie das 5-Eck, aber nichts passiert, außer einem wirkungslosen Blitz. Also erst das Dreieck und dann das 5-Eck zum Schluss. Alle drei leuchten.

Nach einer Minute bewegt sich der Kamin und gibt eine Bodenluke frei. Darin ein Siegelring, eine Karte und eine Schatulle. Chevalier bindet im Schreibtisch Schlüssel. Einer passt. In der Schatulle ist eine Adamantiumminiatur eines Katapults. Es ist nicht beweglich. Die Karte wird angeschaut. Sie ist an den Rändern verbrannt, so dass Teile der Landmasse fehlen. Punkt zwei fehlt. Alles wird eingepackt und das Fach wieder geschossen.

Gabriel schaut rauf. Ein Hirschkäfer ist durch die Wand gekommen. Er greift an und bricht die Hörner ab. Da spuckt das Biest ihn an. Chevalier greift mit an. Die grüne Spucke ätzt durch Metall. Als sie das Wesen zerschlagen, spritzt die grüne Masse durch den ganzen Raum und trifft Chevaliers Panzer und Gabriels Brust und Beine. Der Mechanikmann fährt runter. Chevaliers Rüstung hat nun Löcher.

Da man den Mechanikmann auf keinen Fall tragen kann, muss er repariert werden. Roseanna geht sich erst mal ausruhen und im Zauberbuch studieren. Dazu legt sie sich auf das alte Bett. Chevalier hält oben bei dem starren Gabriel Wache. Wie der so dasteht, kann der Krieger sich nicht beherrschen. Er zieht einen Kohlestift und beginnt das Gesicht des Mechanikmannes zu bemalen. Dabei singt er leise das Pummeluff-Lied.

Einige Stunden später kommt sie rauf und beginnt ihre Magie auf die angefressenen Stellen anzuwenden. Die Lücken im Holz schließen sich und das Metall verlötet. Sie hat drei Reparatur-Zauber verbraucht, als Gabriel wieder komplett aussieht. Der Knopf am Hals wird gedrückt und er kommt zu Bewusstsein. Es knirscht noch etwas, aber mit ein wenig Öl geht es dann.

Es werden noch Witze über die Situation gemacht, dass Gabriel erst vom Dach runter in die Monster hinein springen wollte. Als nächstes werden die Sachen gepackt und zu den Punkten auf der Karte gereist.

800 EP

4.4.2011

Während Gabriel sich ölt und alle das Schmunzeln über die neue Bemalung unterdrücken, die Chevalier ihm während der Nachtwache verpasst hat, packen sie die Sachen zusammen. Gabriel begutachtet die Käferleiche. Dann macht er sich auf den Weg nach oben. Chevalier und Roseanna überlegen, wie man Gabriel Rollen unter Hände und Füße baut und ihn beugt, so dass man einen Verletzten auf den Rücken legen und transportieren kann.

Oben am Ausgang bleibt Gabriel stehen. Eine dunkle Stimme meint aus der Dunkelheit: „Du hast was, was uns gehört!“ Die Stimme gehört einem etwa 3 Meter großen Mechanikmann, wie Gabriel auch einer ist. „Ich glaube nicht!“ antwortet Gabriel. Dann redet die Stimme mit jemand anders: „Du hast deine Dienste geleistet!“ Es knackt ein Genick und der Goblinvater fällt tot zu Boden. „Ich habe versprochen der Familie nichts zu tun. Kümmert Ihr Euch darum!“ Zwei Leute steigen auf Pferde und wollen losreiten. Roseanna haut ein magisches Geschoss auf ein Pferd. Das steigt, wird aber gehalten. Gregor ist mit seiner Elefantenbüchse aufgetaucht und schießt auf den Angreifer. Es kracht und dem Angreifer flieg das eine Bein weg. Außerdem fällt ein Pferd um.

Als nächstes lässt Roseanna Lichtkugeln um das andere Pferd tanzen. Chevalier schießt das Pferd des zweiten Reiter ab. Die Reiter kommen beide nun zu Fuß zurück. Der erste verwandelt sich auf einmal in Chevaliers Ebenbild und hat auch die gleichen Waffen. Sofort zieht der sein Schwert und empfängt den Gestaltwandler mit zwei heftigen Schlägen, bei denen sich ein elektrischer Schlag löst.

Roseanna wirft nun eine Wolkenflasche auf den zweiten. Sie faltet sich aus und umschwirrt ihn, bis er zusammenbricht. Zum  Schluss lebt nur noch der Torso des Konstrukts. Der meint, sein Auftraggeber weiß mehr, als die Gruppe erwartet. Da er seinen Auftraggeber nicht verrät, wird er ausgeschaltet und auseinander genommen. Die drei Typen sind Mitglieder der Smaragdenen Klaue. Es werden zwei Umhänge der Gilde gerettet und der Rest wird in der Anlage entsorgt.

Es graut der Morgen, als die Gruppe in den Ort zurück kommt und die Fähre zurück nimmt. Gregor erzählt die ganze Zeit freudig von seiner tollen Büchse, bis allen die Ohren bluten. Gabriel versucht ihm Tipps für eine bessere Nutzung zu geben.

18.04.2011

Nach dem Studium der Karte im Bahnhof von Wroat beschließen sie den Punkt 4 aufzusuchen. „Vielleicht gibt es dort Hinweise auf Punkt 2 und 3. Die Bahn fährt 12 Tage bis Thaliost. Die Reise ist Ereignislos. Gregor sendet einen Kurzbericht. Er bekommt noch abends die lobende Antwort. Dann erreicht am 11. Tag die Gruppe die Nachricht, dass die Telegrafenstation von Sharn vor 5 Tagen in Flammen gestanden hat. Die Gruppe antwortet, dass sie nur eine Nachricht verschickt haben und keine weitere empfangen haben. Es wird geantwortet, dass Goblins, Kobolde und was großes die Telegrafenstation angegriffen haben.

Am 12. Tag, kurz vor der Ankunft, kommt eine Nachricht von Elaydren d´Canneff, dass sie bedroht wurde und in den Untergrund geht. Sie will die Gruppe sehen. Es wird nur knapp geantwortet, dass das dauern kann. Dann erreichen sie Thaliost. Es regnet und ist -7 Grad kalt. Trotzdem ist der Hafen frei. Der Hafenmeister erzählt, dass vor 7 Jahren die Stadt auf der Insel gesunken ist. Seither regnet es, ist kalt und der Hafen friert nicht mehr. – Ach! Kann man tauchen? Wir sind Extremsportler und wollen die Stadt sehen.

Sie brauchen 5 Tauchausrüstungen. Der Hafenmeister staunt. Dann winkt er einen Goblin, der die Sachen besorgen soll. Der Gruppe empfiehlt er das „Versunkene Schiff“, eine richtige Seemannskaschemme. Dort werden Zimmer genommen.

Roseanna geht mit ihrem Schirm mal nach den Kollegen sehen. Es gibt zwei große Herrenhäuser, eine Lageranlage und jedes zweite Schiff hat die Fahne von Lyrandor. Im Haupthaus fragt Rose nach dem Chronisten. Ein Diener holt den und trägt Tee auf. Cornelius von Wellingheim erzählt, dass die hiesigen Herrscher des Hauses früher dort wohnten. Ein Angriff der Zwerge hat die Stadt auf der Insel zerstört und das Haus zum Umzug gezwungen. Die Herrscher sind dabei gestorben. Das Wetterphenomen ist beim Untergang entstanden und bisher nicht geklärt oder beherrschbar.

Rose erzählt von dem Auftrag die Insel zu begutachten und bittet um einen Führer und Unterstützung. „Um 10 Uhr morgen wird Kapitän Byan bereit sein.“ Mit den Nachrichten kehrt sie zurück.

Die anderen haben Vorräte und warme Sachen besorgt. Sie schauen sauer, warum man den Hafenmeister erst angehauen hat, wenn es solche Möglichkeiten gibt. „Tja, hab ich auch nicht gewusst!“ verteidigt Rose sich.

Morgens gibt es Fischplatte und seltenes Brot. Chevalier lässt sich doch einen Schnaps bringen. Dann kommt ein Goblin und erzählt von einem 15 m Fisch, der im Hafen gefangen wurde. Neugierig gehen alle zum Hafen runter. Chevalier nimmt Rose auf die Schulter. Sie sieht einen 15 m großen Schuppenhai neben einem Gnom mit Angel. Hinter seinem Rücken ist ein Boot mit mehreren Leuten Besatzung. Sie grinsen.

Als Gregor meint in Fischmägen findet man Gold, wird es unruhig. Bald hört man „Iih! Ein toter Mensch!“

Rose und Chevalier gehen zum Gildenhaus. Dort wartet Theodor, den der Chronist abgeordnet hat. Er holt noch eine Karte der Stadt und sie brechen auf zum Hafen.

Im Fisch wird ein Pergament gefunden. „Die Schatzkarte des toten Reisenden!“ Aber das Tier wird nach und nach zu Geld gemacht. Die Gruppe geht dann zum U-Boot. Der Kapitän wartet schon. Gerade als sie an Bord gehen läuft die Handelsflotte aus. Es ist ein Schauspiel, wie die Wasser- und Windmagier die Flotte aus dem Hafen tragen lassen.

Dann geht es auch für die Gruppe los. Das Taucherzeug und die Vorräte werden gebunkert. Dann laufen sie aus. Etwa 14 Stunden dauert es bis zur Insel. Die Basis ist etwa 100 m tief und 250 m breit. Bei ca. 45 m von oben ist etwas hinein gekracht und hat die Hälfte wegbrechen und hat die Hälfte wegbrechen lassen. Das Schiff sinkt tiefer und die Lampen leuchten auf eine weiße Stadt am Meeresboden.

500 EP

13.06.2011

Das Boot nähert sich weiter. Alle staunen, wie intakt die Stadt ist. Einige Stollen reflektieren das Licht der Scheinwerfer. Zwischen den Häusern sind Schatten von Lebewesen zu erkennen. Ob es einfach nur Fische sind?

Es wurden die Tauchanzüge angezogen. Auch Theodor schlüpft in einen Anzug und zwei Seeleute ebenfalls. Nachdem alle irgendwie durch die Luke buxiert sind, landen sie auf dem zerklüfteten Boden. Einige Felsvorsprünge dienen den Schatten als Versteck. Nack und nach erkennt man, dass es etwa einen Meter große Luche mit Waffen und Schleudern in den Händen sind. Sie beobachten die Gruppe aber nur.

Als sie die Stadt erreichen erkennen sie, dass das Felsstück unter der Stadt in den Boden gesunken ist und etwa 8 Meter in der Sandoberfläche steckt. Sie wandern die Hügel runter in die Straßen. Die Meeresfauna und Flora hat sich eingerichtet. In den Straßen sind mehr von den Meermenschen zu sehen.

Theodor meint, in dem großen Turm hatte er seine Ausbildung begonnen. Ob noch was von den Aufzeichnungen existiert?

„Die Tinte wird verwässert sein!“ Rose ist sich nicht sicher, ob er einen Spaß gemacht hat, oder sie magische Sicherungen eingerichtet haben.

Sie erreichen den Turm ohne Probleme. Das Tor ist verrostet und offen. Ein Kelpwald hat sich statt des ursprünglichen Bewuchses gebildet. Der Weg schlängelt sich zum Eingangsportal. Das wird aber von drei Meerleuten bewacht.

Als die Gruppe näher kommt, versperren zwei Meerleute den Eingang. Der dritte geht hinein. Die beiden Wachen beginnen nun zu blubbern. Rose versucht ihnen zu erklären, dass man gekommen ist um den Turm zu besichtigen. Das Blubbern geht weiter. Auf einmal fliegen Speere aus einem Fenster von oben. Sauer räumt Rose die beiden Lurche aus dem Weg. Einer hält an seinem Speer fest und fliegt mit ihm weg. Chevalier öffnet das Portal.

Sie kommen in einen großen runden Raum mit Bücherregalen. Theodor führt sie mit Roses Licht durch die Regale zu einem Buch über altriesische Geschichte, die vom Bündnis der Zwerge mit den Riesen handelt. Die Elfenstadt Sturmheim wurde auf den zwergischen Ruinen errichtet. Das Doomsday Device ist älter als die Stadt. Es kann also hier unten in den Kellern sein oder oben auf dem Rest der Insel. Sie sammelt noch einige Bücher mit möglicherweise interessantem Inhalt ein.

Gabriel war nach den Speerwerfern geschickt worden. Er wirft eine ganze Reihe von ihnen raus. Als er ein Paar beim Leichen findet, schaut er zu. Als der Kerl mit seinem Speer angreift, fliegt auch der raus. Da hat Rose alle Bücher und ruft zum Rückzug. Chevalier muss die Bücher in einer Kiste tragen, so viele sind es. Sie gehen an ihren Schläuchen entlang zurück zum Boot. Die Gruppe wird an Bord gehievt. Gabriel muss die Bücher übernehmen.

Endlich wieder aus den Anzügen raus, fühlen sich Chevalier und Gregor schwächlich. Sie ruhen sich aus. Rose bittet den Kapitän, nach unterseeischen Eingängen in die Riesenkeller zu suchen. Dann wird gegessen und Rose sichtet die Bücher.

Die Riesenstadt hieß Zer´Driks. Sie wurde in den Kriegen von den Zwergen eingenommen. Die Riesen wurden unterworfen. Die Kriegsgeschmiedeten haben in den Riesen ihre Vorbilder. Viele Bauwerke der Riesen sind unterirdisch. Aber sie haben auch oberirdische Tempel errichtet.

Die Bücher weisen allerdings auch Daten auf, die nach dem Untergang der Stadt passiert sind. Es ist wohl so, dass die Herrscher sich geopfert haben, um einen Schutzzauber über die Stadt zu wirken. Während alle Gelehrten die Stadt nach dem Untergang verließen, wurden die Aufzeichnungen beendet und alles versiegelt. Das wissen aber wohl nicht viele Leute.

Nach einer Weile kommt ein Matrose und sagt Bescheid. Der Kapitän hat etwas gefunden. Die Scheinwerfer leuchten in eine große Höhle. Langsam schwimmt das Boot hinein. Die Lichter erfassen an den Seiten die Höhlenwände. Auf einmal erstirbt die Maschine und die Seeleute schauen ratlos. Sie lässt sich nicht wieder starten und das Boot treibt mit der Strömung in die Höhle. Die Scheinwerfer werden nach Vorne ausgerichtet, um gewarnt zu sein, wenn das Boot etwas rammen sollte. Steuern lässt es sich so nicht. Dann erfassen die Lichtkegel einen großen Schatten.

08.08.2011

Die gewaltigen Tentakel eines Riesenkraken huschen durch die Lichtkegel der Scheinwerfer und umschlingen das Boot, was unter dem Druck zu ächzen beginnt.

„Wir müssen das Monster so schnell wie möglich töten, sonst zerdrückt es die Bordwände und wir gehen alle drauf!“ ruft der Kapitän und die Gruppe und einige Seeleute springen in die Tauchanzüge und schwimmen mit Harpunen bewaffnet in die Grotte. Es beginnt ein erbitterter Kampf mit Harpunen und Messern gegen die dicken gummiartigen Arme des Kraken, die immer wieder einen Kämpfer ergreifen und zu zerdrücken versuchen. Aber irgendwann ist das Monster besiegt. Garett Galgenvogel, von den Seeleuten Maschine genannt, schafft es im Kampf so zu patzen, dass sein Geschoss die Scheibe zum reißen bringt. Gregor, der Schiffswache hat, schließt zum Glück schnell genug das Schutzverdeck vor der Scheibe, bevor sie brechen kann und Wasser eindringt. Aber das Boot kann nun nicht weiterfahren, bevor die Scheibe ersetzt ist.

Der Kapitän lässt Garett nicht an Bord, bevor er die passenden Ersatzteile besorgt hat. Und wenn er für den Rest seiner Tage hier durch die Riesenkeller geistert…

Es wird aufgetaucht und ein Seil ans Ufer der Höhle geschossen. Die Gruppe hangelt ans Ufer und schaut sich mal um.

800 EP

Die Deckenhöhe ist fünf Meter. Hier ist etwas Gewaltiges durch die Decke gesaust, was denn einen Gutteil des Raumbodens weggerissen und unten genug Platz für ein 30 Meter großes U-Boot geschaffen hat.

Auf dem Rest des Geschossbodens sind Tische und Bänke mit Geschirr und Besteck. Dazwischen liegen die Überreste von ca. 15 Zwergen. Zwei könnten Menschen dabei sein. Das Eintrittsloch des Geschosses ist nur einen Meter. Hier haben Wasserflechten sich an die Reparatur gemacht und es teilweise geschlossen. Hier scheint öfter Landunter zu sein. Eine Metalltür führt weiter. Gabriel fasst die Tür an und zerlegt sie zu Rostbrocken.

Dahinter ein Gang. Als Gabriel eintritt rutscht er hin. Er richtet sich auf und warnt vor der Rutschgefahr. Der Gang wird von Automatenlampen beleuchtet. Am Ende ist die Tür weggerostet. Man kommt in einen achteckigen Raum. In der Mitte ist passend zu den Türen ein Bedienfeld. Drin steckt ein Goldschlüssel mit blauem Kristall im Griff. Einige Türen haben andere Farben. Wohl eine Farbkodierung für die Zugangsberechtigung.

Roseanna schickt Gabriel die Überreste nach Schlüsseln durchsuchen. Aus einer weiteren blauen Tür raschelt etwas. Da Roseanna den Kämpfer gerade weggeschickt hat, muss Garrett reinschauen. Er übergibt sich ob dem Gestank. Da er keine befriedigende Nachricht mitbringt, muss er nochmal nachsehen. Keine Schlüssel.

Gabriel kommt mit einer Anzahl blauer Schlüssel zurück. Eine blaue Tür geht auf und zeigt einen Gang. Sie schauen noch in die anderen Türen, die auch Gänge zeigen.

Der offene Gang führt zu einem Wohnbereich. Auf der einen Seite ist ein funktionierendes Bad mit warmem Wasser und einer verkohlten Gestalt vor der Wanne. Es ist eine tote Zwergin. Als Gabriel in den Wohnraum schaut, brennen die Wände. Es formt sich eine Feuerkugel, die ihn jagen will. Alle fliehen, aber die Kugel bleibt dort.

Die nächste blaue Tür ist eine Waschküche, wo Dienstgeister Wäsche waschen. Die dritte Tür führt zu einem weiteren Wohnbereich. Im Bad liegen zwei Wölfe und dösen. Garretts Wolf springt sofort drauf zu und fetzt sich mit der Wölfin. Er kassiert Kloppe und muss sich zurückziehen.

Inzwischen schaut Roseanna in den Wohnraum. Hier sind Militärsachen. Sofort suchte sie nach Schlüsseln. Sie findet einen grünen Schlüssel. Sie ruft die anderen raus und öffnet die erste grüne Tür.

„Erst die blauen Tür zu Ende begutachten!“ meint Gabriel. Ok. Roseanna öffnet die letzte Tür – ein Schreibraum mit Morsestelle. Daneben die Code-Bücher und Protokolle der letzten Übertragungen. Es ging an den Cannith-Bruder, der nicht auf der Besprechung war. „Super, Zickenkrieg, und wir mittendrin!“ Sie packt die Zettel in das Buch und nimmt noch etwas Archivmaterial mit.

Dann der erste grüne Raum. Ein Gang führt abschüssig zu einer Tür. Dahinter ein 12 Meter langer Raum mit einer Faltwand. Auch hier ein Bedienpult. Hier braucht man Blau, Grün, Gelb, Orange. Es fehlen zwei Schlüssel.

1400 EP

Die Gruppe geht in den zweiten Gangarm. Findet einen Raum mit Käfigen. Aus dem Nebenraum kommt ein Knurren. Finden ein Cannith-Forschungslabor. Hier werden Wölfe mit Maschinen gekreuzt. Sie finden ein drei Meter großes vollständig gepanzertes Tier. Wohl das Alphatier. Andere sind kleiner oder nur teilweise verwandelt. Es entbrennt ein wilder Kampf. Das Riesentier kommen Gabriel und Chevalier erledigen. Als die restlichen Tiere angreifen, steckt Chevalier einen schweren Biss ein. Garrett versteckt sich hinter dem Kadaver. Am Ende erledigt Gabriel aber die Viecher und Chevalier kann sich heilen lassen. Es liegen zwergische Leichen, wohl Tierpfleger, zwischen den Käfigen. Sie haben orangene Schlüssel dabei.

Der Weg geht nun steil nach oben. Man kommt ins Freie. Dies ist der noch stehende Teil der Insel. Es ist nebelig und Blitze zucken. Man geht lieber wieder zurück.

Nun wird ein orangener Gang aufgesucht. Der ist absteigend. Hinter einem Durchgang ist ein überfluteter Raum. Der Schlamm macht sich selbstständig und versucht die Gruppe einzuschließen. Er erwischt nur Chevalier, der dadurch erstarrt. Auf der Suche nach Feuer um den Schlamm zu vertreiben, kommt Gabriel wieder zum U-Boot. Also taucht er ihn ins Wasser. Der Schlamm spritzt förmlich weg und klebt nun überall.

Es geht wieder zurück durch den Schlammraum in einen Feuerraum, der aber keine Hitze entwickelt. Hier findet man in der Einrichtung den roten Schlüssel. Nun kann es zum Kontrollraum zurück gehen.

900 EP

19.09.2011

Die Gruppe steht wieder vor dem Schaltpult mit den 5 farbeigen Schlüssellöchern. Violett fehlt noch.

Roseanna beschließt mit Orange zu beginnen. Es geht aufwärts. Vor einer verschlossenen Tür stehen zwei tote Wachen an den Wänden. Es sind Konstrukte. Sie könnten noch funktionieren. Roseanna geht zur Tür und Gabriel beobachtet die Typen. Die Tür ist abgeschossen. Gabriel fummelt einen Schlüsselbund vom Gürtel eines Postens. Roseanna schließt auf. Dahinter ein weißer Raum. Es ist heiß und feuchte Luft in dem Raum, wie in einer Dusche.

Gabriel tastet die glatten weißen Wände ab. Sie scheinen rau. Rose bittet ihn einen Wachposten in den Raum zu werfen. Der ditscht in zwölf Metern Entfernung auf und versinkt. Oh!

Der zweite Posten wird in den Raum gekippt. Gabriel tastet sich etwa acht Meter vor, dann erreicht er ein Becken. Es ist eine träge Flüssigkeit, die vollständig abtropft. Alle staunen. Gabriel tastet mit seinem Hammerstiel den Boden ab. Er findet zwei Becken, 3 x 8 Meter lang.

Roseanna tastet nun auch. Es ist eine Illusion. Roseanna nimmt den roten Schlüssel und geht mal das Schloss bedienen. Die weiße Illusion tropft von den Wänden und versinkt im Boden. Nach 15 Minuten tauchen die beiden Wasserbecken aus dem Weißen auf. Das Wasser ist heiß und dampft. Darin durchsichtige Zylinder mit Flammen darin. Rohrleitungen führen aus dem Becken zu den Wänden – ein Kraftwerk. Im hinteren Bereich ist ein Kontrollraum. Das Kraftwerk arbeitet.

Sie gehen wieder und schließen die Tür. Es bleibt nur die gelbe Tür. Am Ende dieses Ganges stehen vier betriebslose Wachkonstrukte. Hinter der Tür ist eine große Werkhalle. In zwei Zylindern toben zwei Teerelementare. Ein Zylinder ist angebrochen. Roseanna zaubert in schnell mal heil. Auf dem Boden ist eine 6 x 15 Meter Bodenplatte. Hier war etwas Großes befestigt. Das Doomsday Device. An den Wänden kommt eine Zuleitung aus dem Kraftwerkraum. Auf Werkbänken und Regalen findet Roseanna Baupläne. Es ist das Device. Die Größe ist etwa 15 x 6 x 9 Meter hoch.

Gabriel durchsucht die Werkzeugkisten. Er findet keinen Schlüssel, aber eine Fernbedienung die u.a. die Feuerzylinder bedienen. Er darf den oberen Knopf drücken. Die Decke fährt auf. Man kann also das Gerät nach oben mit einem Fluggerät mitgenommen haben. Es wurde auf jeden Fall einmal genutzt um die Stadt wegzubomben.

Sie finden noch eine 1 Meter große Scheibe mit vier Löchern. Es gibt zwei Sichelförmige Edelsteine, die in eine der Öffnungen passt. Das Siegel aus der ersten Anlage passt in eine rautenförmige Öffnung. Also fehlen noch zwei Steine für die Scheibe. Es ist nun klar, dass die Energieanlage die nicht mehr genutzt wird, das Wetterphenomen auslöst.

Gerade grübeln sie, da bricht der eine Zylinder und das Feuerelementar entflieht durch das offene Deckentor. Ach!

Sie schließen das Dach, damit es nicht zurück kann. Eine Durchsicht der Unterlagen macht klar, dass die große Energiemenge der Feuerelementare (im Generatorraum waren 20 Stück) nicht ausgereicht hat das Device zu betreiben. Sie mussten weitere Energiequellen anzapfen. Deshalb hat sich das Wetter seit der Nutzung so komisch verändert. Das Kraftwerk produziert Unmengen an Wärme, die der Umgebung entzogen wird. Als die Anlage der Lyrandar zerstört wurde, ist mehr weggebrochen, als sollte, und die Anlage der Cannith wurde überflutet. Sie haben sich verzogen, aber das Kraftwerk produziert seit sieben Jahren Energie, die nicht genutzt wird.

Sie beschließen das Kraftwerk runterzufahren. Garrett beginnt im Kraftwerkkontrollraum auf die Knöpfe zu drücken. Es gibt Warnmeldungen, dass die Wasserzuführ abgeschaltet wird. Roseanna läuft los und öffnet wieder die Dachluke, damit die anderen Elementare aus der Anlage auch rauskommen. Sie kommen durch die lose Zuleitung und entfliehen. Schließlich lässt Roseanna auch noch das zweite Elementar hier frei. Jetzt sollte sich das Wetter wieder erholen

Die Gruppe packt die Blaupausen ein und die Scheibe mit den Edelsteinen. Auch die Schlüssel werden mitgenommen. Dann gehen sie nach oben.

Aus dem verziehenden Dunst tauchen die Riesengebäude auf. Aber in die Anlage hinter der violetten Tür komme sie auch mit Gewalt nicht rein. Vielleicht ist der Schlüssel in der Anlage 2 oder 3 zu finden.

„Wir werden zurückkommen müssen.“ meint Roseanna.

1200 EP

03.10.2011

Als die Gruppe zum Schiff zurückkommt, ist dort schon einiges repariert, es stehen aber auch noch wichtige Handlungen aus. Mit dem Schleim wird abgedichtet. Die Helden stiefeln noch mal los und packen ein. Nach einem kurzen klärenden Gespräch nimmt Gregor die Schlüssel und die Adamantit-Scheibe nebst Steckteilen an sich.

„Aber nicht verkaufen, weil wir es noch brauchen!“ mault Roseanna. Gregor grunzt zurück: „Gar kein Vertrauen?“

„Nicht so weit, wie ich Euch mit gebrochenen Armen werfen kann!“

„Gibt einen Grund für den Krieg.“

Dann schaut Rose noch nach Büchern und Aufzeichnungen durch, die mehr über das Gerät verraten. Sie findet Tagebücher über die Fertigung. Die hat anderthalb Jahre gebraucht. Der dritte Zwergenbruder muss sich hier die ganze Zeit eingenistet haben um die Stadt zu vernichten. Dies sollte sein Test sein, um die Elfen zu treffen und seine Geschwister auszubooten.

Es ist noch eine Energieladung zum Schuss übrig, aber es gibt keine Auszeichnungen über weitere Schäden. Allerdings ist von der Versenkung der Stadt und Austausch der Leitung bisher auch nichts in der Zentrale angekommen.

Roseanna sendet einen Bericht über die Aufarbeitung der Schäden, Erstwellung einer Rechnung an Cannith über die Zerstörung durch Merrix von Cannith.

Gregor meint, dass man über das nötige Material den neuen Hangar finden könnte. Eine der großen Adamantit-Minen ist bei Greifenklaue, wo auch Punkt drei ist. Das wird passen! Die Region war früher elfisch, ist aber jetzt unter Merrix Verwaltung.

Reise über Rekenmark, Korth, Atul, Vedyker, Flat Zombie, Sammelhalt nach Greifenklaue. Drei Tage waren sie auf der Insel unterwegs, einen Tag hat die Rückkehr in die Zivilisation gedauert, zwei Tage wird die Bahnreise dauern. Dann braucht man noch zwei weitere Tage, um per Karawane zu der Mine zu kommen.

Als die Blitzbahn nach Sammelhalt kommt, kleiden sich die Freunde neutral und Gregor zahlt bar, da man nun ja im Herzland des Feindes ist.

In Greifenklaue hat die Kopfgeldjäger-Gilde das Hauptquartier und Steckbriefe der Gruppe, ohne Bild, hängen aus. 1500 Gold sind sie je Kopf wert, das Konstrukt nebenbei.

„Bloß vorsichtig!“

Sie legen sich falsche Namen zu. Gregor nennt sich Lukas, Roseanna wird zu Anna Hinten, Gabriel will Pseudonym genannt werden (er hat das vielleicht falsch verstanden) und Chevalier wählt Hans zu seinem Pseudonym.

Man schließt sich einer Karawane an, die zwei Tage bis Lyrenton braucht. Es ist eine kleine Armee als Bedeckung dabei, die hauptsächlich über kassierte Kopfgelder schwafeln.

Nach einem Tag stinkt es nach Tod und Kadaver. Ein Söldner erklärt, dass die recht frisch aussehenden Elfenleichen seit 1000 Jahren vergammeln. Sie regenerieren sich immer wieder, egal, ob man sie isst. – Iiiih!

Abends erreicht man Lyrenton. Hier müssen die Gruppenmitglieder absteigen, bevor die Karawane in den Palast des Orkchef einrückt. Die Leute sind hier bettelarm. Kinder versuchen die Karawane zu beklauen und werden totgeschlagen, dennoch wird einiges erbeutet.

Die Freunde haben sich noch richtig umgesehen, als einige Söldner wieder aus der Burg kommen. Sie gehen Einen trinken. Die Gruppe folgt. Bei trübem Bier hören sie, dass die Söldner am nächsten Tag eine Karawane u einer Fremdbaustelle begleiten sollen. Sie machen noch Witze über den Fremdauftrag. Dann folgt man ihnen zur Karawanserei. „Da müssen wir mit!“ Also bucht Gregor eine Passage und ein Zimmer. Morgens um Vier wird geweckt. Beim Beladen der Tiere fallen einige Metallteile und Werkzeuge runter. Es könnten Bauteile des Doomsday Device sein. Das ist eine heiße Spur.

So geht es ins Feld, dies mal nur mit zwölf Wachen. Einen halben Tag geht es auf der Straße zurück. Dann geht es querfeldein über die Kadaver. Roseanna kann nun die Magie etwas genauer begutachten. Es ist wirklich ein Regenerationszauber, der nach dem Tod sogar die Leiche regeneriert. Die Zwerge hatten die Elfen in der Schlacht gebunden und dann wohl eine Neutronenbombe gezündet. Die Zwerge vergingen, die Elfen regenerierten.

Die Reise durch das Gräberfeld dauert zwei weitere Tage. Schließlich kann man die Trümmer eines etwa 12 Meter hohes Doomsday Device sehen. Erst wird befürchtet, dass Merrix dies wieder zusammen tackert, aber es geht weiter. Ein gutes Stück dahinter scheuen die Tiere deutlich stärker. Maschine fällt. Aus einem Leichenberg erhebt sich eine 8 Meter hohe Krabbe. Die zwölf Wachen greifen die Waffen, Gabriel und Chevalier stürmen mit. Als Roseanna zaubern will, hält Gregor sie zurück. „Dies solltest Du nicht tun. Es zieht noch jemand Rückschlüsse, wenn eine Magierin in Erscheinung tritt!“ „OK!“

Die Söldner schießen auf die Augen und den Bauch der Kadaverkrabbe. Gabriel schlägt auf die Schere ein. Chevalier rutscht weg und kommt unter das Tier. Da bricht es zusammen. Gabriel will gerade stolz sein, da bemerkt er die zappelnden Füße und hebt das Monster an, dass der Krieger rauskriechen kann. Der hat Mühe die Maden und anderen Teile aus der Rüstung zu schütteln.

1200 EP

31.10.2011

Alle packen wieder zusammen und die Scheren werden als Proviant mitgenommen. Die Soldaten sitzen auf und es geht weiter. Nach den Gesprächen der Soldaten wird noch eine Nachtruhe gehalten und morgen erreicht die Karawane ihr Ziel.

Zum Nachtlager wird ein Leichenhaufen aufgeschichtet, mit einer Flüssigkeit übergossen und auf dem Feuer dann die Scheren geröstet. Nach drei Stunden wird aufgetischt. Gabriel ist mal in die Umgebung gelaufen und hat sich die Kriegsmaschinentrümmer angesehen. Es ist alles verrostet und unbrauchbar. Nach dem Essen ist Nachtruhe. Wachen werden aufgestellt. Chevalier überlegt, ob nicht die Gefahr besteht, dass die Gruppe auf den Feuer landet.

„Sie verbrennen nur Elfen!“ Alle schauen Roseanna an.

„Aber es regeneriert über Nacht!“

„Aber nicht bei mir. Ich war beim Wirken des Zaubers nicht anwesend!“

„Das müsse man ausprobieren!“ grinst Chevalier. Roseanna hält ihm leise einen Vortrag über die Wirkungsmodalitäten von Zaubern. Er versteht kein Wort, nicht aber höflich.

Morgens geht es weiter. Gegen Mittag erreicht man eine Stahlfestung. Sie ist größer als Lyrenton und hat mehrere Befestigungsringe. Außen hausen die Ärmsten. Hier wird wieder versucht zu stehlen. Nach dem zweiten Mauerwall ist ein freier Platz, bevor die Stein-Metall-Häuser der reichen leite die eigentliche Stadt bilden. Die Straßen sind rechteckig angeordnet und aus Sand gestampft. Die Häuser haben keine Pflanzenverzierung. Alles ist silbern und grau. Die Bevölkerung sind fast nur Orks und Goblins. Einige Menschen und Zwerge sind wohl als Ingenieure hier. Weiter innen kommt eine dritte Mauer, die einen Lagerplatz verbirgt. In dem Gürtel dazwischen sind in einem anderen Stadtteil die Minen und Verhüttungsanlagen.

Am Tor zum Inneren Gebiet kontrollieren Soldaten die Ware. Man kann  einen Blick in das Gebiet werfen. Dort sind zwei Lagerhäuser und ein Palast mit Canneff-Siegel über der verzierten Tür. Als die Ware abgenommen ist können die Mitreisenden sich eine Unterkunft suchen. Sie finden sie im „Rostigen Wildschwein“. Der schmierige Wirt hat ein großes Zimmer und einigt sich mit Gregor auf acht Gold mit Essen pro Tag.

Es wird gegessen und danach gebadet. Dann wird die Aussicht zum inneren Bereich begutachtet. Man sieht mehrere Lagerhäuser und ein Hangar, der aber nicht hoch genug sein könnte. Die Mauer ist nur zwei Meter hoch, es gehen aber Wachen mit „Hunden“ Patrouille. Man plant einen Weg zum Hangar und wartet auf die Dunkelheit.

Gabriel hilft über die Mauer und man schleicht durch die Gassen, vorbei an geschäftigen Lagern. Chevalier klappert mit den Hämmern um die Wette. Vor der Hangarhalle stehen sechs Wachen. Hier ist was besonders drin. Spontan greift Gabriel sich Maschine und wirft den erstaunten Kameraden auf das Dach. Er kann sich an der Sachkante festhalten und langsam hochziehen.

800 EP

14.11.2011

„Mir ist nichts passiert!“ kommt es von oben, dann hört man Maschine auf dem Dach krabbeln. Vier der Wachen gehen rein und es entsteht Unruhe drin.

Chevalier geht mal ein Stück weiter und schaut um die Hangarecke.

„Nah, ihr!“ fordert er die Wachen heraus.

„Wer seid Ihr?“ brüllen sie.

Chevalier meint: „Geht Euch gar nichts an!“ und zieht die Waffe.

Sie fassen ihre Hammer fester und beginnen ihn zu verfolgen. Er lockt die beiden Wachen weg, dass Rose und Gregor einen Blick in die Halle werfen können. Drin wird ein Doomsday Device endmontiert. Sie verziehen sich schnell aus dem Weg und Rose sendet Maschine eine Gedankenpost, das er sich verziehen soll.

Da wird von innen das Dach geöffnet und Maschine fällt außen runter. Gabriel wird geschickt den Kerl einzusammeln und auch zu fliehen.

Alle treffen sich nach und nach im Hotelzimmer. Chevalier wird noch etwas verfolgt, kann die Soldaten aber abschütteln. Morgens um Vier erreicht auch er das Hotel. Es wird sofort gepackt und die 5-Uhr Karawane nach Norden bis Metrol genommen.

Als die Karawane am Nordende des Glasplateaus auf die Bahnstrecke stößt, wird dort im nächsten Provinzbahnhof erst neue Kleidung besorgt, dann gebadet und umgezogen. Mit der Bahn geht es über Kumrun, Neu-Cyre, Starilaskar, Hatharil, Wroat nach Sharn.

Sechs Tage später erreicht die Gruppe Sharn und stürmt in das Büro von Breven d´Deneith. Hier werden die Berichtkopien abgegeben und die Tätigkeit in der Leichenwüste aufgedeckt. Breven ist sehr beunruhigt. Man hat etwa einen Monat Zeit, bis dort sicher nichts mehr zu finden ist. Das Tagebuch von Merrix zeigt, dass der sich von Anfang an mit dem Gerät beschäftigt hat. Das ist aber Aufgabe der Oberen.

Gregor rechnet mit seinem Chef ab. Er kann über 2.000 Gold einsacken.

Roseanna liefert nun ihren Bericht über Thaliost und die versenkte Stadt ab. Tatsächlich hat hier niemand von dem Angriff gewusst. Dies muss geklärt werden. Außerdem sollte man die Kosten für die Bergung in Rechnung stellen.

Am nächsten Tag wird eine Sondersitzung einberufen, wo die Ächtung und Festnahme des Merrix beschlossen wird. Deneith wird alle Soldaten mobil machen, die verfügbar sind. Gregor veranstaltet noch eine Party für die Freunde. Dann erfolgt die Abrechnung der Kosten und Auszahlung des Lohns. Alle sind recht zufrieden. Gregor grinst extrem breit, hat wohl noch einen sehr fetten Bonus eingestrichen.

Es stellt sich später heraus, dass Merrix die Ältesten zu einer Friedensfeier einladen wollte, bei der er sie mit den Kriegsmaschinen ausgelöscht hätte. Nun sind aber nur die vorbereiteten Armeen zu der Verabredung gekommen...

1700 EP