15.11.2007

Eine Woche später. Nach einer Wanderung in der Nähe der Brache kommen die Leute aus dem Wald zurück und stehen nicht vor den Mauern Gareths. Außerdem sehen sie eine Klosterruine, die an das Praioskloster erinnert. Aber dieses Gebäude wurde vor langer Zeit geschleift. Sie gehen zur Stadt. Die hat, wie ein netter Wachposten meint, keinen Namen, weil sie die einzige Stadt ist. Die Gruppe befindet sich auf der Insel Rehla, die außerdem noch den Wald Kamu, hier gleich in der Nähe, den Sumpf der sieben Sinne, die Hochebenen von Lena und die Steppe der Musen aufweist.

Die Stadt hat mehre Märkte, einen für Tränke und Salben, einen für Waffen und Rüstungen. Kaufen Tränke und Heilkräuter und gehen in die Taverne zum Nachtlager.

Dort treffen sie den Thorwaler Walfkir, der Zerschmetterer, der seit ½ Jahr hier lungert. Er verließ gerade Thorwal und war hier.

Die Fahrensleute von nebenan fragen den Zwerg, ob er aus Ixidor ist. Er druxt rum und alle fragen: „Warum sollte das so sein?“ - „Na, dann müssen sie die Legende kennen.“ - „Hä?“ Die Legende von Rehla besagt, dass in den vier Teilen der Insel die vier Elemente manifestiert sind. Man würde sie in Schreinen aktivieren können. 1. Erdschrein, 2. Wasserschrein im Sumpf, 3. Windschrein auf der Hochebene, 4. Feuerschrein in der Steppe.

Alle 10.000 Jahre würde die Insel zerstört, wenn bis dahin nicht die Schreine in der richtigen Reihenfolge aktiviert wurden. Das ist in 50 Tagen so weit. - „Ach!“

Gehen schlafen.

Beim Frühstück beschließen sie im Stadtarchiv nachzufragen. Dort gibt es ein Buch von Geweihten geschrieben, dass die Legende bestätigt. Schmendrik liest es durch.

Inzwischen gehen die anderen sich über den Wald erkundigen. Dort soll es Wölfe und andere furchtbare Kreaturen geben. In den Hochebenen leben die Zwerge, sind aber abgeschnitten vom Rest der Insel. Der Sumpf ist sehr moderig und hat am Ende einen See. Man kann die Insel im Boot in 5 Tagen umrudern. Swampvalley heißt die Sumpfstadt. In der Steppe soll es einen Vulkan geben.

Abends unterhalten sich alle über ihre Forschungsergebnisse. In dem Legendenbuch waren die Elementarsymbole als Waffen abgebildet. Ein Waldschwert, ein Wasserdreizack, einen Luftbogen und ein Feuerzweihänder. Damit löst man Rätsel. So wird auch dieser Abend verbracht.

Morgens gibt es Frühstück und ab geht es in den Wald. Es gibt keinen Weg. So schlagen sie sich durch das Unterholz. Da findet Suschin wolfsartige Spuren, 3 große , 3 kleine. Plötzlich steht hinter ihnen die Wolfsfamilie. Sie knurren und greifen an. Helga wehrt den Leitwolf ab. Da sehen die Helden im Dickicht ein abgemessertes Wolfsjunges. Als Schmendrik endlich den Leitwolf blendet, hauen alle Wölfe ab. Helga untersucht das tote Junge. Es wurde mit Schwerthieben niedergeschlagen. „Das waren wohl die Spielleute, die uns zuvorkommen wollten.“

Sie gehen weiter durch den Wald. Abends kommen sie an einen Bach. Kratosch soll Nachtwache halten. Er wird leise niedergeschlagen und morgens fehlt Suschin.

Erschrocken schauen sich die Helden um. Sie finden eine leichte Blutspur, die durch den Wald führt. Sie packen alle Sachen und schleichen durch den Wald der Spur nach. Auf einmal hören sie elfischen Gesang und eine Stimme ruft in einem fremdartigen Gareti Akzent: „Nimm dieses Opfer von uns!“ Da brüllt Helga den Thorwaler Angriffsruf und stürmt aus dem Wald auf die Lichtung. Dort sind zwei Zelte vor einer Höhle aufgebaut und in der Höhle haben sie Suschin zu einem Paket verschnürt und wollen ihn gerade aufspießen. Es sind schwarzhäutige Elfen, die in Felle gekleidet sind.

Es entbrennt ein Schwert/Säbel-Gefecht zwischen den fünf Elfen und Kratosch, Walfkir und Helga. Schmendrik schleicht in die Höhle und schneidet Suschin los. Dann haut er einen Elfen von hinten bewusstlos. Nach und nach bekommen die Helden Oberhand, obwohl Kratosch nicht eine Attacke gelingt.

Schließlich ringen sie vier Elfen nieder und Schmendrik will den letzten ausquetschen. Der sagt nur, dass er den Erdgott anbetet und dafür sterben wird. Dann erdolcht er sich selber. Helga schaut sich die toten Schwarzelfen an. Finder aber außer der Hautfarbe nicht ungewöhnliches, was auf Dämonen hinweisen würde. Helga wundert sich, welcher gute Gott Menschenopfer hinnimmt, aber diese Schwarzen sind eh komische Leute.

Schmendrik schaut in die Höhle, wo ein Altar steht. Es erscheint über dem Altar das Erdschwert. Schmendrik nimmt ein Tuch und will es greifen. Als er es berührt, löst sich die Waffe auf und der Altar rückt zur Seite. Darunter wird eine Treppe freigelegt.


29.11.2007

Alle gehen ihre Rucksäcke holen, nur Schmendrik läuft schon mal die Treppe runter. Dort sieht er eine Steinstatue. Er untersucht die magische Aura, weil sie ihm gleich so merkwürdig vorkommt. Als er es leuchten sieht, beginnt der Steingolem sich zu bewegen. „Können wir reden?“ will Schmendrik sich rausreden. Das Vieh wankt langsam auf ihn zu. Er weicht zur Treppe zurück und labert auf den unbeeindruckten Steinmann ein. Als der die Treppe erreicht, bleibt er stehen. Schmendrik steht nun wieder oben und Kratosch, der hinter ihm steht, will wissen, was da los ist.

Ihm wird Platz gemacht, damit er den Golem mit dem Felsspalter zerlegen kann. Helga beschleunigt ihn mit einem Zauber und er stürzt sich in den Kampf. Als er den zweiten heftigen Schlag bekommen hat, gehen Suschin und Walfkir helfen. Schmendrik entdeckt im hinteren Teil der Höhle drei tote Abenteurer mit Rucksäcken. Es sind Jugendliche, die schon einige Tage hier liegen. Helga nimmt ihre Eisenstange und angelt damit zwischen den Beinen des Steingolems herum. Der Golem stolpert und zerbricht am Boden. Sie wollen gerade aufatmen, da bewegen sich die Teile wieder aufeinander zu und setzten sich zusammen. Alle schlagen auf die Brocken ein, bis sie zu Staub zerfallen. Helga sammelt das Schwert von dem Altar ein und Schmendrik wickelt es in ein Tuch und verpackt es. Dann wird Kratosch versorgt und eine Karte von den Toten Abenteurern angesehen. Sie haben eine ähnliche Karte wie die Helden, aber die Höhle und ein weiterer Ort sind eingezeichnet. Die Helden suchen den anderen Ort auf und finden dort einen hohlen Baum. Helga zieht einen einzelnen Ast heraus und eine Tür im Stamm geht auf. Eine Leiter führt in die Tiefe, es geht einen Gang lang und eine Leiter wieder rauf. Als sie an die Luke klopfen, öffnet ein Mann und fragt erstaunt: „Was wollt ihr denn hier!“ Alle klettern raus. Helga entdeckt die Ähnlichkeit mit den toten Jugendlichen. „Wir haben eine schlimme Nachricht. Wir fanden drei tote Jugendliche!“ „Oh, nein, unsere Kinder!“ Der Mann und seine Frau gehen weinen und die Helden aus dem Haus in das Sumpfland. Bald wird es dunkel und sie erreichen noch die verwilderten Mauern der Sumpfstadt. Sie wird von Orks bewohnt. Die Gruppe sucht eine Herberge „zum wilden, stinkenden, aber sehr schönen Oger“ auf. Der Wirt will keine Thorwaler haben aber für 20 Silbertaler bekommen sie doch ganz akzeptables Essen, Wein und Einzelzimmer. Schmendrik findet auf dem Bett eine kleine Truhenschachtel mit einer Spinne in ihrem Netz darin. Er jagt das Tier raus und steckt die Truhe ein. Walfkir stellt eine Falle auf, damit die Orks ihn nicht überfallen. Alle anderen schließen einfach ab und schlafen.

Morgens frühstücken. Dann wird der Weg Richtung See genommen. Nach einer ganzen Weile kommen Kinder angelaufen und jammern, dass ein böser Geist sie quält. Die Helden gehen hin. Ein Geist in Rittergestalt taucht auf. „Wo geht es nach Swamptown?“ fragt er die verwunderten Helden. „Da lang!“ antwortet Helga sofort wahrheitsgemäß. „Danke! Kann ich euch helfen?“ bedankt er sich freundlich bei ihr. „Wir suchen den Dreizack.“ erzählt sie ihm. „Hinter dem Haus ist der See. Dort werdet ihr wissen, was zu tun ist.“ haucht er noch, dann löst er sich auf. Die Helden weisen die Kinder noch an, in Zukunft mit Geistern einfach mal zu reden, bevor sie Panik bekommen. Dann gehen sie zum See.

Sie kommen an das Seeufer. Es wird das Lager aufgeschlagen. Helga macht Feuer und Essen. Die anderen gehen das Ufer absuchen. Weiter draußen ist eine Wasserburg. Walfkir sieht das im Nebel, als er schwimmen geht. Aber es ist zu tief und reißend um hinzuschwimmen. Kratosch sucht Material für ein Floß. Aber hier ist zu wenig Holz zu finden. Die anderen suchen fertige Boote, finden aber nichts.

Die Nacht geht ruhig vorrüber. Nach dem morgendlichen Frühstück ist der Nebel verschwunden und die Wasserburg ganz nah. Man kann nun so rüber gehen. Helga wirft das Seil mit ihrem Enterhaken über die Mauerkrone und sie klettern rauf. Von innen ist der Wehrgang teilweise weggebrochen. Der Hof ist unter Wasser. Es führt eine Treppe an der Mauer in das Wasser runter. Dort unten leuchtet was. Helga bekommt Schmendriks Seil umgebunden und geht die Treppe runter zum Wasser. Sie legt alles Sperrige ab und setzt den Unterwasserhelm auf. Am Ende der Treppe ist eine Plattform. Dort steht eine Tafel mit einer Aufschrift. „Bestie aus den Tiefen, und Beschützer des Wasserelements, tu du nun deine Pflicht und beschütze ihn.

Als sie abwartet was jetzt wohl für ein Monster zu bekämpfen ist, taucht etwas Großes mit Blasen und Strudeln aus den Tiefen auf...


13.12.2007

Als die anderen es oben brodeln sehen, zieht Schmendrik Helga aus dem Wasser hoch. Sie meckert, dass doch gerade der Wächter auftaucht und wohl nur unter Wasser angreifen wird. Sie überlegt noch, ob sie die anderen mit Wasseratmung bezaubern soll, da bekommen die große Augen, weil ein gewaltiger Krake mit 10 Armen auftaucht. Schnell setzt Helga den Helm wieder auf und taucht die Treppe runter bis zu der Tafel um das Vieh unter Wasser anzugreifen. Die anderen ziehen auch die Waffen. Das Wesen greift doch tatsächlich über Wasser an und Schmendrik schleudert einen Flammenstrahl in das Maul, während Helga den Kopf des Wesens unter Wasser absticht. Als der Ignifaxius trifft, zieht das Vieh sich ins Wasser zurück, nur um dort von Helga besser getroffen zu werden. Sie landet einige Treffer und das Vieh schießt wieder aus dem Wasser hoch und fuchtelt dort mit den Tentakeln nach den Leuten. Walfkir wirft mit Messern, die in der Tiefe verschwinden. Da macht Helga eine Unterwasserrolle und rutscht fast von der Plattform in die Tiefe.

Dann greift ein Arm nach Suschin und hebt ihn hoch. Schmendrik fällt die Tentakel mit dem Messer an und trennt die ab. Suschin plumpst ins Wasser und sinkt runter.

Helga sieht ihn sinken und versucht Suschin zu angeln. Sie paddelt aber nur auf der Stelle rum. Schmendrik wirft sein Ende des Seils zu Suschin. Er kann es zwar greifen, aber Helga paddelt immer noch herum und merkt nicht, dass Suschin nun an sie gebunden ist.

Der Krake versucht nun Suschin zu fressen. Aber der greift geistesgegenwärtig das Maul an. Da kassiert das Monster die letzten Treffer. Es schluckt Suschin runter und sinkt ab. Zum Glück kann er das Seil halten und durch das halboffene Maul herausgleiten. Mit aller Kraft wird er von Helga rausgezogen. Mit Walfkirs Hilfe bekommen sie ihn auch aus dem Wasser raus. Dann geht Helga wieder mit dem Helm nachsehen, ob der Dreizack auftaucht. Die Tafel ist weg, dafür liegt dort der Dreizack. Sie entdeckt eine Inschrift „Das Unheilbringende“. Sie klettern wieder aus der Burg und gehen zum Lager zurück. Es wird eine Tentakel zum Abendessen mitgenommen.

Wieder im Lager schaut Schmendrik auf sein Schwert. Auch hier ist ein Schriftzug zu finden. Er sagt „ In der Mitte“. Helga bereitet die Krakententakel zu und brät sie. Die Nacht bleibt ereignislos und alle erholen sich.

So geht es morgens weiter. Sie kommen an eine Weggabelung. Schmendrik beschließt einfach geradeaus zu gehen. Dann kommen sie an einen Stein im Moor. Dahinter taucht ein Kobold auf und begrüßt sie. Sie antworten ihm und erzählen, dass sie nach Ixidor wollen. „Da kann ich helfen!“ meint er und ein Nebel hüllt die Gruppe ein, bevor noch jemand was sagen kann.

Als der Neben sich verzieht, stehen sie im Gebirge und sehen im Osten den Wald. – Oh!

Sie gehen weiter den Berg rauf. Das Wetter wird schlechter und der Zwerg meint, hier kommt bald ein Steinschlag runter. Sie gehen weiter bis zum Abend. Da treffen auf eine Karawane, die gerade auf dem Weg zurück zum Wald ist. Neugierig fragen die Helden nach Waren, aber die Körbe und Kisten sind leer. Die Händler haben alles beim Glücksspiel in Ixidor verloren. Was sind das für Karawanenhändler?

Es wird nun Nacht und zum Glück ist die Stadt gleich um die Ecke. Sie hat eine Steinmauer mit einem Schild „Wir mögen keine Vampire!“ Das kann die Gruppe verstehen. Sie suchen das Tor, wo zwei Wachen stehen. Man sagt freundlich „Guten Tag!“ Die Wachen führen sie in den Ort rein und stellen ihnen den Dorfältesten vor. Der begrüßt sie zum Opferfest. – „Was für ein Opferfest?“ – „Wir opfern heute ein Mädchen an die Harpyen.“ – „Oh. Wir befreien sie.“ Meint Schmendrik empört.

Sie gehen zum Dorfplatz, wo sich einige Zwerge und ein etwa 60 jähriges Mädchen dem Zug anschließen. Das Mädchen begibt sich scheinbar freiwillig zum Opferstein und legt sich hin. „Was soll denn das nun?“ fragt Schmendrik den Ältesten noch mal. „Wir werden seit zwei Jahren von Harpyen aus den Bergen angegriffen, wenn wir ihnen nicht jeden Monat einen von uns opfern!“ erklärt der dem staunenden Magier. Verstört über diese Sitten geht er zu dem Opferstein und meint zu dem Zwergenmädchen, sie soll aufstehen. Das geht doch nicht.

Da meint der Älteste, die Gruppe hat den Zorn der Harpyen auf sich gezogen. Nun müssen sie die beseitigen. – Ach?“ Das Mädchen steht etwas missmutig gelaunt vom Opferstein auf. Kratosch macht dem Zwergenmädchen Anträge, aber sie streckt ihm die Zunge raus. Er neckt zurück, da verlangt sie hysterisch seine Ausweisung. – „Ne, das geht nicht. Sie müssen noch die Harpyen töten.“ – „Na zum Glück!“ Was für unangenehme Leute, kein Wunder, dass sie so selten Besuch bekommen.

Da es schon Abend ist, wollen sie Helden erst einmal übernachten. In der Taverne ist es recht voll und kein ganzer Tisch mehr frei. Sie suchen sich in der Ecke einen Platz und bestellen Eintopf. Der Wirt schaut Kratosch an und wirft ihn raus. Helga, Schmendrik, Suschin und Walfkir schauen sich an. Was ist denn nun los?

Überall sind Trinker und Glücksspieler, die sofort anfangen die Gruppe zu umlagert. Walfkir will sich Geld leihen um Wurfbeile zu kaufen. „Nicht hier!“ winkt Helga ab. „Die sind zu komisch hier!“ Dann lässt er sich zum Wettsaufen überreden um sich Geld zu beschaffen. Er wird unter den Tisch gesoffen und verliert seine 10 Silbertaler. Die anderen lachen und überlegen, wo Kratosch denn nun hin ist.

Der wird draußen vor der Tür von drei Menschen angesprochen. Sie wollen ihn auf ein Einzelzimmer bringen. „Ja, nett!“ freut er sich und geht mit. „Was macht ihr denn hier?“ fragt er sie. „Wir sind Auftragskiller!“ erklären sie freundlich. „Könnt ihr für mich den Wirt bestrafen?“ fragt er sie. „Nein, wir haben schon einen Auftrag! Dich!“ antworten sie. Er lamentiert und wird mit einem Schlag niedergeschlagen. Zum Glück kommen gerade die anderen Gruppenmitglieder angelaufen und verhindern weitere Aktionen der Schurken. Die fliehen aus dem Dorf und schlagen noch die beiden Wachen am Tor nieder. „Sie haben wohl Fäuste des Zwerge-Bewusstlos-Schlagens!“ meint Helga.

Der Älteste erzählt, sie ärgern die Zwerge schon seit einem Monat und behaupten nur, einen Auftrag zu haben. Kratosch erinnert sich, sie in der Hauptstadt bereits in der Taverne gesehen zu haben.

Der Älteste erinnert sich zwar nicht mehr an seine Namen, regelt aber die Nachtruhe in der Taverne, obwohl Helga nun richtig sauer auf die merkwürdigen Leute hier ist. Die Helden schließen sich ein und halten selber Wache. Sie trauen den drei Zwergen vor der Tür nicht. Morgens wird gefrühstückt und geplant. Man fordert alle Wurfäxte und Netze die der Ort hat. Leider haben sie keine Netze, aber sechs Äxte. Die teilen Helga, Walfkir und Kratosch untereinander auf. Dann wandern sie los in die Berge.

Sie kommen an ein Felsplateau mit einem fünf Schritt großen Nest darauf. Dahinter geht ein Gang in den Berg.

Die Gruppe geht rein, obwohl Helga das Nest gerne zerstören würde. Aber es jetzt zu verbrennen wäre Gesundheitsschädlich. Im Gang erscheint eine sehr exotisch-schöne Sphinx gefolgt von vier Gargylen. Sie baut sich vor der Gruppe auf und meint: „Wenn ihr drei Aufgaben löst, lasse ich Euch in Ruhe, sonst werde ich Euch großen Schaden zufügen!“ „Na los, komm doch!“ fordert Helga sie heraus. Leicht säuerlich beginnt die Sphinx: „Wie heißt der höchste Ort in der Hochebene von Lena?“ – „Ixidor!“ antwortet Kratosch. „Was ist dick und pelzig und wohnt in einer Höhle hier in der Nähe?“ - „Der Bär!“ schießt es wieder aus Kratosch raus. „Wer ist die Schönste im Lande?“ – Sie muss sehr von sich überzeugt sein, obwohl Helga anderer Meinung ist. Aber bevor sie damit rausplatzt, halten die anderen ihr den Mund zu und schmeicheln der Sphinx. Sie ist zufrieden und bevor jemand noch was sagen kann, verschwinden die fünf Gestalten und ein kunstvoller Bogen erscheint. Den nimmt Suschin und untersucht ihn ängstlich, weil er eine Schrift nicht lesen kann. Der Bogen flüstert im leise zu „findet Ihr“.

Alle verlassen den Gang und zerren Helga mit, als die vor Frust über die Zwerge das Nest nun doch noch zerstören will.

In dem Dorf bedankt sich der Älteste. Die Wurfäxte dürfen die Helden behalten. Erst will er jedem eine Kreuzer geben. Dann werden alle sauer und jeder bekommt 10 Kreuzer und einen Beutel mit unterschiedlichen Edelmetallen drin. Kratosch hat den Beutel mit nur drei Dukaten gegriffen, Schmendrik hat ½ Stein Mondsilber, Helga ½ Stein Gold, Suschin ½ Stein Silber und Walfkir sechs Dukaten.

So marschieren sie wieder den Berg runter und Richtung Inselmittelpunkt.

Fast an der Grenze kommen sie zu einem Bauernhof, wo der Bauer Öztimir sie begrüßt. Er ist ein Mensch und sein Sohn feiert gerade den 15. Geburtstag. Alle gratulieren freundlich. Da holt Helga den ollen Silberstab aus dem Echsentempel vor und schenkt ihn dem Jungen. Der freut sich, dass nun seine Familie ein gutes Auskommen haben wird. Da holen alle was hervor. Sogar Kratosch gibt seinen Zwergenbeutel mit den drei Dukaten und 10 Kreuzern dem Jungen. Die Familie ist überglücklich und lädt die Helden ein.


27.12.2007

Die Helden verbringen die Nacht in der Scheune. Kratosch übernimmt die erste Wache. Nach 3 ½ Stunden weckt er Walfkir. Der hat keine Lust. Sie kloppen sich, bis Walfkir den Zwerg aus der Scheune rauswirft. Er stapft wieder rein und legt sich schlafen. Walfkir wacht auch 3 ½ Stunden und weckt den ausgeruhten Schmendrik. Der stellt fest, daß es schon hell ist und weckt alle zum Frühstück. Die Bauersleute haben gedeckt. Es kommt noch ein Mädchen dazu.

Danach verabschieden sich alle und wandern den Weg weiter. Schließlich kommen sie an einen gruseligen Wald. Suschin geht vor und bremst alle vor einer Falle. Es ist eine Rehfalle, wie Jäger sie aufstellen. Sie wird umgangen. Etwas später kommen sie auf eine Lichtung mit großen Spinnennetzen. Als die Gruppe die Netze umgehen will, taucht eine große, etwa einen Schritt durchmessende Schwarze Witwe auf und quietscht die Gruppe an. Suschin versteht sie. Sie will, daß die Gruppe den Fallensteller erledigt. Als Suschin es übersetzt, meinen alle, daß sie sich da raushalten wollen. Dann würde sie sie töten. „Das haben schon andere gemeint!“ meint Helga und sie, Walfkir und Kratosch machen die Waffen bereit. Die Spinne greift an und sie springen ihr entgegen. Schmendrik ruft „Runter!“ Walfir und Helga lassen sich fallen. Suschin schießt mit seinem neuen Bogen. Schmendrik schleudert einen Feuerstrahl. Die Spinne weicht dem Feuer aus, daß dann die Netze entzündet. Dafür trifft der Pfeil. Dann ruft die große Spinne wieder in den Wald um Hilfe. Es kommen drei kleinere Spinnen und mischen sich ein. Da will die Alte fliehen, wird aber noch getötet. Eine Runde später entkommt eine kleine Spinne, die beiden anderen werden getötet. Die Gruppe macht einen Bogen um die brennenden Netze und gehen weiter.

Sie kommen an eine Stadt, mit einem Schild „Klena. Das wird Euer letztes Stündchen sein!“ Sie fragen die Torwachen, was das zu bedeuten hat. Hier sind Schlägereien an der Tagesordnung. - „Ach so!“

In der Stadt ist ein Wegweiser zum Tempelviertel, Taverne, Arena, Markt und einem Zwielichtigen Viertel. Schmendrik und Helga gehen zum Tempelviertel. Hier ist ein Boron- und ein Phextempel. „Beides nicht die super Infobörsen!“ meint Schmendrik. Sie entscheiden sich für den Borontempel und schaut nach Büchern über die Vulkane. Es gibt nur ein allgemeines Buch über Vuklanologie, aber nichts über die hiesigen Dinger. Dann findet er eine Kopie des bereits bekannten Geschichtenbuches, aus dem er bereits die Abbildungen der Waffen hatte. Schmendrik liest zwei Stunden in den Büchern und vergleicht noch einmal, ob hier andere Informationen zu bekommen sind. Immerhin unterscheidet sich die Karte. Die hiesige hat einen Punkt, wo die Stadt Klena liegt, aber man versuchte ihn auszuradieren.

Nach einer ½ Stunde ist es Walfkir zu langweilig. Er geht zur Arena und läßt sich gegen einen Rudi zum tödlichen Zweitenkampf aufstellen. Flugs geht es zur Sache, bis Rudi am Boden liegt. Die Zuschauer fordern dem Tod von Rudi. Walfkir will ihn nicht töten. Da haut der Walfkir das Messer in den Bauch. Das ruiniert zwar nur seine Rüstung, aber nun macht er ihn doch platt. Nach dem Kampf kommt der Arenen-Manager und übergibt ihm 10 Dukaten. Dann wird ihm ein Arbeitsvertrag angeboten. Er würde den sogar annehmen, aber der nächste Kampf ist erst in einem Monat.

Kratosch war hinterher gegangen und will nun auch Geld verdienen. Aber er müßte gegen den momentanen Champion kämpfen, und das ist der „Zerschmetterer“ Walfkir. Das will er nicht. So stampft er zur Taverne. Der Wirt will die Waffen einkassieren. Kratosch rastet aus, als auch der Wirt ihn fragt, ob er aus Ixidor sei. Wüst beschimpft er den Mann, bis der Wirt ihn rausschmeißt. Da die anderen das gesehen haben, verpachen sie ihre Waffen und geben nur die Elementwaffen ab.

Walfkir geht noch einmal Einkaufen um seinen angeschlagenen Schild zu ersetzten. Als er zurückkommt, fragt Kratosch, ob er als Rucksack reingeschmuggelt werden kann. Walfkir stemmt ihn und bringt ihn als „Mühlstein für seine Mutter“ rein.

Kaum sind sie im Zimmer, da beginnt Kratosch das Bett für sich zu fordern. Sie streiten sich noch, bis Kratosch nachgibt, weil er sonst aus dem Fenster fliegt.

Morgens nach dem Frühstück wird der Zwerg wieder rausgeschmuggelt. Dann überlegen sie, daß das Feuermonster sicher die Feuerwaffe bewacht. Also zum Vulkan. Schmendrik überlegt,einen Esel zu kaufen und mit Wasserfässern zu beladen. Es wird ein Esel gekauft, den Suschin erst mal bezahlen muß, weil Kratosch den Handel versaut hat. Suschin und Heldga überlegen, wie man das Wasser dann auf das Feuermonster bringen kann. Eine Feuerwehrspritze ist sicher nicht zu bekommen. Suschin meint, man müßte Wasserbomben bauen, aber wo bekommt man Ballons her. Helga kauft 20 Schritt Wurstdarm, aus dem unterwegs zum Vulkan die Bomben gebastelt werden.

Da tauchen vier schöne Frauen, Musen – nach denen die Ebene benannt ist, aus dem Nichts auf und umschwärmen die Gruppe. Sie verdrehen den Jungs die Köpfe. Helga will die Mädels verscheuchen. Sie sagen aber, daß der Vulkan nur durch eine Fatamorgana so weit weg scheint. „Ah, danke! Und nun geht, bevor die Jungs ausrasten!“ versucht sie die Mädels noch einmal zu vertreiben. Schmendrik und Kratosch prügeln sich bereits. Die schönen Frauen wenden sich tatsächlich ab und verschwinden wieder im Nichts. Langsam kommen nun auch die Jungs wieder zur Ruhe.

Sie wandern weiter, bis sie plötzlich vor dem Vulkan stehen. Hier ist eine Höhle, aus der Schmerzensschreie und ein wütendes Fauchen zu hören ist. „Haltet ein!“ ruft Helga in die Höhle. Sie laufen mit dem Esel in die Gänge. An einer Kruezung ist links ein verwundeter Drache und sieben Leute, sechs davon bereits tot, zu entdecken. Die Gruppe packt die Wasserbonben und wirft sie auf den Drachen, um ihn zu löschen und abzukühlen. Das Monster beginnt tatsächlich schwächer zu werden und zu vergehn. Als er endlich umfällt ist leider auch der letzte Typ gestorben. Walfkir erkennt seine alten Kumpane aus der Taverne wieder.

Schmendrik schlitzt vorsichtig den Drachen auf, damit der auch wirklich tot ist. Das Blut ist aber kochend heiß und so muß das Leuchten im Leib etwas warten, bis die Helden sich daran wagen können. Inzwischen wird das Tier etwas geplündert. Sie lösen sich Schuppen und allerlei andere Teile ab.

Als der Drache endlich erkaltet ist, wird aus dem Bauch das letzte Schwert geborgen. Der letzte Spruch lautet „von Rela“. Helga liest laut vor „In der Mitte von Rela findet ihr das Unheilbringende.“ Da wird es gleißend hell und alle vier Helden mit Waffen (außer Kratosch) werden von einem Lichtstrahl zu einer Grotte in der Mitte des Landes geführt, wo vier Spiegel in den Elementfarben aufgestellt sind. Davor sind Öffnungen, in die die entsprechenden Waffen hinein passen. Sie stecken die Waffen in die Öffnungen und jeder erscheinen in jeweils einer eigenen Höhle mit einer riesigen, fast durchgelaufenen Sanduhr vor sich. Alle drehen die Dinger um.

Die Welt um sie herum verschwimmt wieder und sie finden sich in der Mitte des Landes in Gesellschaft des Zwerges und ihrer Ausrüstung wieder. Zusätzlich verkündet eine Stimme, daß Rela nun für weitere 5000 Jahre sicher sei Dabei tauchen die vier Waffen wieder auf und ein zusätzlicher Beutel. Helga kann ihren Dreizack greifen. Suschin nimmt den Bogen. Walfkir greift erst nach dem Beutel, aber der verschwindet wieder aus seiner Hand und landet in der Mitte. Dann nimmt er das Feuerschwert, das kann er behalten. Nun versucht Kratosch den Beutel zu nehmen, aber auch er verliert ihn wieder und kann nur das Erdschwert nehmen. Der Beutel ist also für Schmendrik, der noch ein halben Stein Mondsilber darin findet. So sind alle zufrieden und Suschin behält seinen Esel als Lasttier für die vielen Schätze.

So kommen sie wieder zurück auf die Straße vor Gareth. Es sind sieben Tage vergangen. Alle beschließen mindestens sechst Tage Pause zu machen, bevor sie sich wieder auf den Weg nach Süden machen um die Goldene Festung zu suchen.

500 AP