Igraine McCodrum – avalonische Hochland-Schönheit

Angus McCodrum – avalonischer Hochland-Recke

Stina Sophia Ottoson – vendellsche Handelsreisende

Victor Leon LeBossonet – montaignischer Musketier

Gregori Pavtlov – ussurer Wanderer

Johanna Klaus – eisenländer Straßenkind

27.8.2011

Spätsommer im Norden Avalons auf der Insel Hochland. Igraine besucht Shevon, die gerade ein Kind bekommen hat. Es hat sich eine ganze Gruppe Weiber versammelt und gibt gute Ratschläge. Die Cousine wohnt auf der Landseite des Ortes. Angus hat sich auf sein Claymore gestützt und schaut aufs Meer. Der Wind zaust durch sein langes offenes Haar. Er ignoriert die beiden Mädchen, die gackernd immer wieder vorbei kommen und ihn wohl bewundern.

Gregori hatte seinen alten Freund Angus, den Dorfpriester der McCodrum, besucht, der ausnahmsweise mal zuhause weilt, weil gerade niemand eine Heirat von ihm verlangt. Die Priesterweihe hat er etwas unerwartet erhalten, da sein älterer Bruder verstorben ist. Aber es geht ihm gut und Gregori genießt die Landschaft hier zu dieser Jahreszeit.

So kommt Gregori unter Angus Standort vorbei und spielt mit einem Wolfshund. Außerdem begleitet ihn ein weißer Vogel, der etwas unentschlossen wirkt. Das schaut man sich mal an.

Unterwegs grüßt Angus die beiden Mädchen, die beinahe in Ohnmacht fallen. Der fremde Besucher steht jetzt am Strand und beobachtet die Seehunde, unter denen sicher Selkies sind, die der Legende nach als Menschen an Land kommen können und sich sogar mit der Bevölkerung paaren.

Gregori unterbricht seine Gesprächsversuche mit den Wesen, als der schwarzhaarige Einheimische angetrabt kommt. Sie begrüßen sich kurz und machen sich dann etwas über den gackernden Mädchenhaufen lustig und schauen nun gemeinsam aufs Meer.

Stina war nach Avalon aufgebrochen um Felle einzukaufen. Man hatte ihr nur Ziegenfelle angeboten und Schafswolle. Also ging sie weiter nach Norden, wo man sie immer weiter nach Norden geschickt hat. Jetzt hat sie die Nordspitze erreicht, wo eine lose Häusersammlung ein letztes Dorf anzeigt. Vor einem Haus ist eine Gruppe Frauen mit einem Baby versammelt. Sie schnattern einen fremden Dialekt, den Stina nur schwer versteht. Schließlich gratuliert sie der Mutter und wird ins Gespräch aufgenommen. Sie kann klären, dass hier keine Felle verkauft werden. Dafür interessieren sich die Damen für einige Steinamulette, die Stina in Inismoor für 20 Gulden gekauft hatte. Sie bekommt 28 Gulden dafür. Dann wird weiter geredet und warmes Bier getrunken. Schließlich darf sie einer Einheimischen Namens Igraine zur Nacht in ihr Haus folgen.

Als es dunkel wird kommt Angus ebenfalls nach Hause. Er wundert sich über den zweiten Gast im Haus und sie essen dann gemeinsam zu Abend. Während des Essens klären die beiden McCodrum die Suche mit den Robbenfellen auf. Sie erzählen die Legende vom Fischer Codrum, der einer Selkie-Frau das Fell genommen hat und es ihr nur gegen ein Eheversprechen zurückgeben wollte. Sie lebten einige Jahre zusammen und bekamen Kinder bis die Frau die Sehnsucht packte und sie wieder ins Meer zurückkehrte. Seither sind die Nachfahren des Fischers bemüht die Robben und Selkies zu beschützen. Sofort zieht Stina ihr Journal und liest die Namen der Orte vor, in denen sie den Hinweis bekam.

„Die McDonald!“ entfährt es den beiden. „Die brauchen wohl mal wieder Bescheid.

Da kracht ein Schuss!

Gregori war an der Küste geblieben und hofft ein Selkie bei der Verwandlung zu sehen. Das Wetter wird nach Einbruch der Nacht deutlich schlecht. Regen zieht auf. Er zieht sich in eine Uferhöhle zurück. Der Hund kauert sich neben ihn, die Eule ist jagen.

Irgendwann schreckt er auf. Montaignische Stimmen sind am Strand zu hören. Eine massige Männergestalt bezieht vor der Höhle Position und eine andere näselnde Stimme beschwert sich über das schlechte Wetter.

„Das war aber anders versprochen werden!“ mault der andere Mann in einer mehr weibischen Art.

Dann machen sich etwa 8 Personen auf den Weg zur  Sandbank, wo die Robben und Selkies schlafen. Der Posten hat die Position vor der Höhle verlassen, murmelt allerdings Unverständnis für die Gruppe, die durch das Wasser stapft.

Mit einer Anstrengung des Willens verwandelt Gregori sich in eine Schneeeule und fliegt mit Schwung aus der Höhle. Er wendet auf die Steilküste und ein Schuss kracht.

„Da, eine Möwe!“ brüllt einer der Montaigner. Gregori spürt die Ladung durch die Schwanzfedern sausen.

Mit Schwung landet Gregori vor dem Haus der Geschwister, wo Angus gerade die Tür aufzieht und den sich Zurückverwandelnden auffängt.

„Montaigner greifen die Robbenbank an!“ brüllt Gregori dem avalonischen Hochländer entgegen und beide laufen im gestreckten Galopp den Weg zur Küste runter. Auch die Frauen haben Gregori gehört. Sie laufen nun zu Stinas Pferd, sitzen auf und reiten in das Dorf um die Glocken zu läuten. Als hier die Leute aufgeweckt sind und die Nachbardörfer alarmieren, galoppieren die Frauen ebenfalls zum Strand runter.

Als sie ihn erreichen, hat Angus bereits die ersten beiden Jäger erreicht und mit seinem Claymore ins Wasser gefegt. Gregori läuft auf zwei weitere Jäger los, die eine blutende nackte Frau gegriffen haben. Mitten im Lauf verwandet er sich in einen Hund und galoppiert weiter. Vier weitere Jäger sind mit Knüppeln dabei wahllos auf die Seehunde einzuprügeln und weitere Schüsse krachen gegen die fliehenden Robben.

Der Wachposten, ein Musketier, stand die ganze Zeit am Strand vor der Höhle. Jetzt verlässt er seine Position und greift die Jäger ebenfalls an. Er schaut noch dem Hund Gregori nach, der auf einmal zur Seite wegtaucht. Der hat etwas Glitzerndes im Wasser entdeckt, was er mit dem Maul packt und zurückzerrt.

Angus verprügelt die inzwischen ins Wasser fliehenden anderen Jäger. Igraine und Stina erreichen per Pferd die zwei Männer, die die Selkie gepackt haben. Einen schlägt Igraine nieder. Der zweite packt die Frau fester, dann lösen sich beide in Nichts auf.

Entsetzt schaut Stina sich um. Igraine verprügelt weiter ihren Gegner. Stina hält sie auf und beginnt den Kerl zu verhören. Zitternd beginnt der Kerl sofort zu erzählen: Der Zauberer ist Jean Babtiste de Montaigne, ein kaiserlicher Prinz. Der wird die Frau sicher als Kuriosität in den Kaiserpalast in Charuse gebracht haben, ins Chateau de Soleil.

Stina erklärt, dass das der Palast des Kaisers ist und Jean Babtiste ist wohl ein Ehemann einer der Prinzessinnen. Sie überlegt angestrengt, wie man dort eine Auslieferung der Selkie erwirken kann. Sie ruft Angus zu, er soll mal einhalten, damit man noch einige der sicher adeligen Begleiter eintauschen kann.

Die Jungs schauen nach, aber es leben nur noch zwei der Jäger. Der Musketier erklärt nun, dass er fast gedacht hat, dass die Sache nicht gut geht, wenn Prinz Jean Babtiste zur Jagt aufbricht und dazu Porté-Magie verwendet. Aber das es an einen avalonischen Strand geht, wäre ihm nicht in den Sinn gekommen. Deshalb hat es etwas gedauert, bis er sich eingemischt hat. In der Montaigne hat der Prinz das Recht alles zu jagen, was er will. In einer fremden Nation natürlich nicht – schon wegen der diplomatischen Verwicklungen. Er gehört der Ordnungsmacht der Montaigne an und will die beiden Überlebenden nun verhaften.

„Das ist unsere Angelegenheit!“ knurrt Angus und kann nur mit Mühe von Igraine von weiteren Gewalttaten abgehalten werden.

Gregori hat sich mit Hilfe einer anderen Selkie aus dem Wasser gearbeitet und verwandelt sich zurück. Er hat eine Selkie-Haut in der Hand. Die Selkie begleitet ihn zu den versammelten Freunden. Sie heißt Lissa Nirinia und ist die Schutzpatronin der Küste der McCodrum.

„Was ist mit Saphyra und den anderen passiert?“ fragt sie eisigem Gesicht.

Stina erklärt ihr, was die Montaigner ausgesagt haben und sich die Dame wahrscheinlich im montaignischen Kaiserpalast befindet. Während Stina noch die Möglichkeit des Geiselaustausches bespricht, überlegt die schöne Selkie. Dann schaut sie so wütend und böse, dass die Avalonier zusammen zucken.

„Bringt Saphyra wieder her, egal wie!“ Sie greift sich einen der beiden Überlebenden und verschwindet mit dem brüllenden Mann in den Fluten.

Leise und zitternd kehren die Freunde, der Musketier, der Gefangene von Stina und das inzwischen versammelte Dorf zum Haus der Geschwister zurück. Während Stina den der Gefangene verarztet beraten die Avalonier, was man nun machen soll.

„Wir haben einen adeligen Gefangenen, den wir gegen die Selkie austauschen können. Dazu muss er nur an seine Familie einen Brief schreiben und die Forderung mitteilen. Die müssen sich dann um die Freilassung kümmern, oder sie sehen ihren Sohn nicht wieder!“ erklärt Stina mit einem fiesen Grinsen.

Sie gibt dem zitternden Montaigner Papier und Feder und er beginnt sofort einen etwas umständlichen aber ausführlichen Brief an einen Louis de la Coure zu schreiben, er solle Geld für seine Freilassung besorgen und den Verbleib der neuesten Kuriosität von Jean Babtiste klären. Dann unterstreicht er noch die Wichtigkeit und endet mit einigen Floskeln. Der Brief wird in einen adressierten Umschlag gesteckt und in einem Lederetui der Eule von Gregori mit gegeben. Sie fliegt gleich los.

„Ich bin mir nicht sicher, ob die Verwandten ihren Sprössling wirklich gegen einen Eklat mit dem Kaiser eintauschen wollen. An Eurer Stelle würde ich nicht mit einer Reaktion auf den Brief rechnen!“ erklärt der Musketier.

Die Avalonier schauen grimmig. Dann muss eben eine Abordnung die Montaigne einnehmen und die Selkie befreien. – Guter Plan!

Also werden Igraine und Angus mit Stina, Gregori und dem Musketier am nächsten Tag nachreisen und Plan B zu verfolgen.

4 EP + 2 EP Drama

Der Gefangene: Stefane Du Barré

Die Entführte: Saphyra

Empfänger des Briefes von Stefane: Louis de la Coure

Die Selkie-Anführerin der McCodrum: Lissa Nirinia

Täter der Entführung: Jean Babtiste de Montaigne

24.9.2011

Angus wendet sich an den Musketier, warum er ihn nicht sofort aufschlitzen soll. „ich denke, wir sind der Schlüssel, die junge Dame wieder zurück zu bekommen!“ Igraine regt sich nun richtig auf, was den Montaignern einfällt, einfach in den Höhlen aufzutauchen.

Stina erklärt den Einheimischen, dass die Jagdgesellschaft eines Prinzen sich einfach das Recht genommen hat, Kuriositäten zu sammeln, um sie bei Festen und Gesellschaften zu präsentieren und die Gäste des Prinzen zu beeindrucken. Dann wird der Gefangene im Schweinestall eingesperrt. Der Musketier stellt sich als Victor Leon LeBossonet vor. Er muss ebenfalls draußen schlafen. Stina verkauft ihm ein Kuhfell für 5 Pistolen (2,5 Gulden) und er zieht sich in eine Küstenhöhle zurück.

Morgens werden Vorräte gebunkert und der Gefangene reisefertig gemacht. Stina versucht die Avalonier vor allzu harten Drangsalierungen des Gefangenen abzuhalten und die Montaigner vor der Flucht zu warnen, weil die Selkies einen Seekrieg anfangen.

Es dauert etwa drei Tage die Küste runter bis Banithfall, wo man ein Schiff besteigen kann. Unterwegs hat Stina ihre Mühe, Angus von Schlägen gegen den Gefangenen abzuhalten. Schließlich schultert der den Verletzten und trägt ihn, damit es schneller geht.

An Bord des Schiffes nach Carleon kann man sich erholen. Dort wird ein eisenländisches Schiff nach Echine genommen, wo man nach zwei Wochen ankommt. Ein hübsches kleines Städtchen an der Küste der Montaigne empfängt die Reisegruppe. Victor besorgt eine Mietdroschke für die Gruppe.

Tatsächlich fragt Stefane nach der Männermode um ev. Igraine zu gefallen. Stina erklärt ihm, dass es ein Männerrock ist, den man Killt nennt. Angus verbessert sie, dass er ein Plaid trägt. Killt trägt man nur im Süden. Also doch ein Killt für den Montaigner.

Am nächsten Tag erreicht man Charuse gegen Abend. Sie nehmen eine Herberge in einem Vorort und Victor wird die Verwandten von Stefane aufzusuchen, um die Rettung zu besprechen.

Stina nutzt den Abend um Stefane über avalonische Lebensart aufzuklären und den Schnitt des Killt zu zeichnen. So ist er abgelenkt.

Victor reitet zunächst in seine Kaserne, wo er von seinem Chef abgefangen wird. Die Musketiere hatten nur von Jean Babtistes Kuriosität gehört, die zunächst in der Universität untersucht wird. Der Capitane meint, der Kaiser will die Meerjungfrau in zwei Tagen sehen. Das sollte man nicht stören. Er hat allerdings schon vermutet, dass Monsieur de la Foret bei seiner Schilderung übertrieben hat. Victor macht die Brisanz der Sache klar und der Chef der Musketiere will sich um die Sache kümmern. Victor muss aber seinen Teil tun. Sie klären noch mal den genauen Aufenthaltsort der Meerjungfrau und Victor gibt die Adresse der Herberge, damit man ihn verständigen kann.

Als Victor zurück kommt, wechseln sie erst mal das Gasthaus. Dann erklärt er, dass der Capitane der Musketiere sich kümmern will. Stina bezweifelt das. Es entbrennt ein Streit, ob man einen Tag Zeit lässt und riskiert, dass der Kaiser sich gegen die Vernunft entscheidet und es sehr schwer wird, die Meerjungfrau zu befreien, oder doch gleich geht und sie gegen eine Jenny austauscht.

Schließlich ist vom ursprünglichen Gasthaus ein Tumult zu hören. Soldaten und Victors Erzfeind de Chevalier sind dort eingerückt um den Gefangenen Stefane zu befreien. Es kommt sogar eine Kutsche vorgefahren und Stefanes Tante steigt aus. Sie motzt, als der Offizier nichts vorzuweisen hat.

Victor lächelt kurz, dann meint er „Plan A! Wir steigen heute ein.“ Offensichtlich hat der Capitane doch nicht vor sich wie besprochen zu benehmen.

Stina fragt Stefane, ob er nicht bei der Befreiung teilnehmen will. „Oh, ja!“ grinst er. Stina nutzt die Gelegenheit ihn niederzuschlagen. Dann streiten sich alle, wo man ihn unterbringt. Angus wickelt ihn schließlich in Fesseln und knebelt ihn und schiebt ihn unter das Bett. Dann wird das Gepäck im Stall untergebracht, Dann geht es Zufluss durch die Stadt zur Universität. Dort sind noch einige Studenten, die teilweise stark angetrunken sind. Ein weißmelierter Herr mittleren Alters sticht heraus. Er geht zu einem anderen Gebäude rüber. Stina fragt einige Studenten nach dem Bassin mit der Meerfrau. Sie zeigen zu einem Nebengebäude. Dort ist auch der Herr hin. Sie eilen ihm nach. Als sie gerade durch die Tür schauen, hören sie ihn in avalonischem Akzent mit einem sonnenwachposten diskutieren, ob er das Wesen mal betrachten darf. Er geht, als der offensichtlich nervöse Posten ihn abweist.

„Ein Landsmann von Euch!“ flüstert Stina Angus und Igraine zu. Sie treten in die Halle, die von einem großen Wasserbecken beherrscht wird. Die Meerjungfrau ist im hinteren Teil in einem Käfig ins Wasser gelassen worden. Sie sieht sehr krank aus.

Die Freunde folgen dem Gelehrten in einen Flur. In einem Hörsaal sprechen sie ihn an. Er muss helfen die Seekönigin zu beschwichtigen.

„Und was habe ich davon?“ Er möchte eine freie Passage. Die beiden Avalonier sagen ihm die Passage im Namen der McCodrum zu. Trotzdem möchte er die ganzen Namen wissen. Sie druxen rum. Schließlich stellt Stina sie vor und fleht um Hilfe. Er heißt Reginald Coleson.

Er nickt dann und holt eine mechanische Mücke hervor, die er am Rücken aufzieht. Dann nimmt er Stinas Gedärme und stellt beides vor die Tür in den Flur. Er schließt die Tür und alle warten einige Minuten. Schließlich gibt es ein Brummen und Würgen vor der Tür und der Gelehrte Coleson gibt die Tür wieder frei.

Es ist keine Wache mehr zu sehen. Schnell laufen sie eine Treppe rauf und befreien die erschöpfte Meerfrau aus dem Käfig. Angus wickelt sie in Victors Mantel und sie gehen aus der Universität raus. Es schauen noch Leute, nehmen aber nicht weiter Notiz von der Gruppe.

An der nächsten Brücke über einen der Flussarme halten sie an. Sie reichen der Meerfrau ihr Seehundfell. Die schlüpft rein und springt ins Wasser. Man hört noch ihr Bellen und dann schwimmt sie davon. Fröhlich wandern sie zum nächsten Tor und warten auf die Öffnung am Morgen.

Eine dunkel gekleidete Frau tritt an die wartenden Freunde heran.

„Ich habe Euch beobachtet. Ihr habt Euch als gute, findige Personen gezeigt und mein Auftraggeber wünscht Eure Dienste!“

Sie stellt sich nicht vor und will auch nichts über ihren Auftraggeber sagen. Angus lehnt das rundheraus ab. Da wird die Frau sehr kalt.

„Dann solltet Ihr diese Stadt umgehend verlassen und nicht mehr zurückkommen. Wir wissen, das Ihr einen Besitz des Kaiserhauses entwendet habt.“

Sie gibt ihnen eine Stunde Zeit zu gehen oder den Auftrag anzunehmen. Dann geht sie.

Alle stöhnen. Dann fallen sie in Grübeln. Die Avalonier sind sich nicht sicher, ob sie je wieder hier herkommen, aber eine Schicksalshexe wird sie finden. Schließlich siegt Igraines Neugier und sie warten.

Die schwarze Frau kehrt zurück. Sie stellt sich als Anna vor, die für die kaiserliche Familie arbeitet. Ihre Herrin wünscht die Gruppe in drei Stunden in den Katakomben zu sprechen. Sie beschreibt den Weg und geht.

Nach einem Frühstück macht man sich auf den Weg zu dem angegebenen Raum in der Unterwelt der Stadt. Vorbei an den tausenden Toten der Stadt finden sie den Raum. Hier warten zwei Frauen in schwarzen Mänteln. Es sind Anna und die achte Prinzessin Dominique. Die bedankt sich für das Erscheinen und erzählt, dass sie um ihren Mann, den General Montague, fürchtet. Er ist mit einer Armee auf Eroberungsfeldzug in Ussura. Aber man spinnt furchtbare Intrigen gegen ihn, dass er nicht lebend zurückkehrt. Und sie braucht ihn doch so sehr. Die beiden Frauen sehen einen leichten Schwangerschaftsbauch. Sie hat einen Brief für ihn, der die Intrige aufdeckt und ihn heimholen sollte, damit er zuhause kämpft. Man will ihn in der Ferne töten.

Die beiden Männer ranzen sich an, weil Angus keine Lust hat in die Fremde zu gehen. Das „Aber zuhause kennt Dich doch jeder!“ von Stina akzeptiert er noch, der „Feigling“ von Victor jedoch nicht. Da taumeln beide und Anna hat eine schnelle Handbewegung gemacht. Sie geben schließlich auf und Anna lässt sie frei.

Die Prinzessin gibt Victor einen Kompass, der immer auf das Gegenstück bei ihrem Mann zeigt.

„Dies sollte Euch als vertrauenswürdig legitimieren.“

„Und wir finden ihn besser!“ freut sich Victor.

Dann bekommt er noch Geld in montaignischen, eisenländischen und vendellschen-Münzen.

Draußen ist Fußgetrappel zu hören. Schnell bittet Stina Anna in der Herberge auf sie zu warten. Dann laufen die Frauen aus einer der drei Ausgänge. Die Gruppe kann gerade noch auf den Gang gehen, da stehen sie vor acht Musketieren, angeführt von Charles de Chevalier.

„Ihr seid verhaftet!“ brüllt er.

Da ziehen die Männer die Waffen und Stina macht sich mit ihrer Laterne bereit. Der erste Angriff wird abgewehrt. Dann machen sich fünf Musketiere zum Schießen bereit. Stina kann fliehen, Angus schlägt seinen Gegner weg und will auch gerade gehen, als er sieht, dass Victor von Chevalier in eine Ecke abgedrängt wird. Angus greift den Musketier-Anführer und wirft ihn seinen Leuten entgegen, dabei haut er ihm eine Schramme ins Gesicht. Igraine wirft eine magische Taube dazwischen und verwirrt damit die Soldaten. Schnell laufen alle in den Raum zurück und durch einen anderen Ausgang davon.

So schnell als möglich laufen sie durch die Gänge, bis sie in einem Abwassertunnel einen Gully finden, aus dem sie hinaus kommen. Der Deckel wird wieder aufgelegt und alle machen sich auf den Weg zur Herberge.

Dort wartet Anna bereits. Sie kümmert sich um Stefane, dass dieser die Vorgänge vergisst und die Gruppe nicht anzeigen kann. Dann verzaubert sie Angus und Igraine, die das Meer sonst zu sehr vermissen würden. Igraine fehlt nun irgendwas. Die Gruppe greift die Sachen und reist zwei Stunden weiter zur nächsten Herberge. Hier wird nun endlich eine Mütze Schlaf genommen, bevor man die Reise nach Ussura plant.

15 EP + 2 EP Drama

Reginald Coleson – Avalonischer Professor an der Universität Charuse

Anna – Schicksalshexe im Dienst von Prinzessin Dominique

Dominique, achte Prinzessin von Montaigne

General Montague de Montaigne – Ehemann der Prinzessin

Jean Marie Rois et Reines de Rogé – Capitane der Musketiere

Charles de Chevalier – Leutnant bei den Musketieren, Feind von Victor

Die Montaignische Armee des Generals ist jetzt seit sechs Wochen nach Ussura hinein. Seit sie das weiße Gebirge passiert haben, gibt es keine Nachrichten.

5.11.2011

Die Mitglieder der Reisegruppe erwachen am Nachmittag und sammeln sich zur Reiseplanung. Gregori sucht nach der Eule, die er als Briefbote entsandt hatte. Er fragt einige Spatzen, die sich auch gleich auf die Suche machen. Stina schlägt den Seeweg nach Ussura vor. Die Küste gehört zur Grafschaft Crieux, wie auch die Hafenstadt heißt. Hier kennt man unauffällige Schiffe finden. Von dort kann man über Vendell ein reguläres Schiff nach Ussura nehmen.

So bricht die Gruppe am nächsten Morgen Richtung Küste auf. In der ersten größeren Ortschaft verkaufen Igraine und Stina einige der avalonischen Schmuckstücke. Mit dem überzähligen Geld kann die Passage bezahlt werden. Als es weiter geht, ist am Horizont eine Musketier-Gruppe zu sehen.

„Das ist Chevalier, der uns als Verräter verfolgt! Wir müssen vorsichtig sein.“ meint Victor.

Als am nächsten Morgen Gregori beim Rasieren im Spiegel einen beobachtenden Schatten bemerkt, beschließen alle sich mehr in die Wildnis zu verziehen. So verlassen sie schnell den Ort und verziehen sich in einem geeigneten Augenblick in ein Dickicht. Dort ziehen sich alle um und die Gruppe wandert sehr verändert weiter.

Dennoch müssen die Freunde einige Tage später zwischen La Vallet und Crieux die Straße wieder verlassen, weil eine Straßensperre hinter der nächsten Ecke den Weg versperrt. Während der Wanderung durch den Wald bemerken die Freunde, dass dieser nach und nach dichter geworden ist. Und als sie sich umschauen, sind keine Tiere mehr zu hören.

„Das ist nicht normal!“ meint Gregori. Selbst er als Waldwanderer hat Schwierigkeiten die Orientierung zu finden. Er schaut sich um und versucht sich zu verwandeln. Erst als er hinter einem Baum verschwindet gelingt es und als Maus klettert er den Stamm hoch und schaut über die Wipfel. Als er zurückkehrt, berichtet er, dass die Gruppe nur etwa eine Wegstunde tief im Wald ist, außerdem hat er Crieux am Horizont gesehen. Sie nehmen den Kompass der Prinzessin und orientieren sich. Dennoch kommen sie wieder an dem von Angus markierten Baum vorbei, nur dass das Kreuz deutlich verwachsen ist, als wäre es Jahrzehnte alt.

Jetzt reicht es Gregori. Er verwandelt sich in seine Eulengestalt und fliegt über die Baumwipfel und zeigt den anderen so den Weg aus dem Wald. Endlich, als es bereits dämmert, erreichen sie die Straße. Ein grob gekleideter Mann mit einer Axt schreckt auf. Als alle freundlich grüßen, stellt er sich als LeBlant vor, er ist der hiesige Holzfäller. Die Gruppe nennt einheimisch klingende Namen und fragt den offensichtlich freundlichen Mann nach dem Weg nach Crieux.

„Das ist noch sechs Stunden des Wegs. Zu weit für heute. Ich könnte allerdings ein Nachtquartier anbieten.“ bietet der Holzfäller an.

Die Freunde schauen sich an. Da ist die Garnison auf halbem Weg, an der man vorbei muss. Das ist nachts im unbekannten Gelände nicht so einfach. Andererseits ist der Wald irgendwie verwunschen. Mit leichtem Unbehagen nehmen die Freunde an. Sie folgen dem Mann mit seinem Karren auf einem Waldweg zu seinem Haus. Es steht auf einer Lichtung und hat ein ausgebautes Dachgeschoss. In einem Nebengebäude wird wohl das Holz verarbeitet.

„Ihr könnt schon mal reingehen!“ meint LeBlant. Er bringt noch das Holz hinter das Haus. Die Frauen gehen rein und die Männer helfen beim Abladen des Holzes.

Der Innenraum besteht aus einem großen Wohnzimmer und zwei abgeteilten Räumen. Zwei Treppen führen ins Obergeschoss. Da in der Mitte ein großer Durchlass zum Dach ist, zieht der Rauch nach oben.

Als die Arbeit getan ist, kommen alle ins Haus und die Suppe wird aufgekocht. Dabei erzählt der Köhler vom Leben am Waldrand. Er hat die Hütte so übernommen und nutzt die Obergeschoss-Räume als Lager. Dann erzählt Stina von Robbenfellen, die in Avalon heilig sind, sich aber sicher für regenfeste Kleidung eignen. Man kommt aber nicht heran, ohne sich mit den Avaloniern anzulegen. Aber in der Hauptstadt hatten sie so ein Wesen gefangen. Es ist aber nicht mehr da, offenbar gestorben.

Gregori fragt nach dem stillen Wald. Der Köhler erzählt von einer dunklen Bestie mit roten Augen, die im Süden den Wald unsicher macht. Zu ihm kommt es nicht, aber die Tiere meiden die Stelle. Er holt dann Wasser und Stina schaut nach oben. Es ist wohl mal ein Gasthaus gewesen, oben ist aber alles staubig.

Dann schlägt der Köhler vor, dass man avalonisch spricht, um die beiden anderen am Gespräch zu beteiligen. Er ist offenbar recht gebildet. Man redet über Geschichten aus dem Norden.

Gregori ist im Haus zu warm und er schaut vor die Tür. Im Dunst bildet sich eine Gestalt wie ein aufrecht gehender Wolf. Es riecht nach Rauch. Aber es geht keine Bedrohung von dem Wesen aus und es hat auch keine roten Augen. Als Gregori sich abwendet zerfließt die Gestalt und verschwindet.

Als Gregori wieder rein kommt und davon erzählt, meint der Köhler, das es sicher ein Trugbild war und nicht wirklich die Bestie. LeBlant meint, er will sicherheitshalber Wache halten, Gregori schließt sich ihm an. Die anderen legen sich schlafen. Bei der Wache schnitzt LeBlant an einem Holzstück herum. Es ist schließlich ein Angus, den er auf das Regal stellt. Hier sind schon viele Figuren abgestellt. Auf der linken Seite stehen viele Tiere, die noch recht unbeholfen aussehen, dann, je weiter man nach rechts kommt, stehen zwischen den Tieren immer mehr Menschen aus aller Herren Länder. Die Figuren werden von links nach rechts immer detailgenauer bis zu dieser letzten Angus-Figur. Dann schnitzt er das nächste Holzstück. Als es fast Morgen wird, hat er alle Freunde fertig, nur Gregori fehlt noch. Die Gefährten liegen ruhig in ihren Decken.

Mit einem diabolischen Grinsen beginnt er die nächste Figur. Einen Augenblick schaut Gregori zu, dann winkt er die Eule und den Hund heran, den Gastgeber anzugreifen. Jetzt verwandelt sich der Köhler in ein rotäugiges Monster und schleudert die Tiere weg. Diesen Augenblick nutzt Gregori um sich loszureißen und den Bogen zu ziehen. Er schießt, aber LeBlant fegt den Schuss zur Seite. Sie jagen sich um das Feuer in der Raummitte, wobei der Köhler sehr siegesgewiss langsam den aufgeregten Ussurer in die Ecke zu treiben versucht.

Gregori überlegt raus zu laufen, aber draußen dämmert nur der Morgen und LeBlant lächelt weiter grausam hinter ihm her und wetzt die Krallen. Gregori läuft weiter um das Herdfeuer in der Mitte des Raumes, bis er die Regalstelle mit den Figuren der Gefährten erreicht. Er greift die Figuren und nimmt sie mit. Da wird LeBlant sauer und ist nun ganz die rotäugige Bestie, die er beschreiben hatte.

„Das sind meine Figuren!“ knurrt er. Zuerst weicht Gregori den Krallenschlägen unentschlossen aus, überlegend, was er nun tun soll. Dann wirft er die Figuren allesamt in das Feuer.

Entsetzt brüllt das Monster auf.

„Nein, ich werde Euch finden und mich rächen!“ kreischt er, während er sich in Rauch auflöst und durch die Tür entweicht.

Die Freunde hatten erst friedliche Träume, dann wurde es finster und sie standen starr auf dem Regal, die ganze Szene beobachtend. Als sie in das Feuer fliegen, brennt es kurz, dann schrecken sie in den eigenen Körpern hoch und spüren einen dunklen Seelenschmerz, wo das Monster sie gefangen hatte. Der Wald ist heller und als auch die anderen Figuren alle verbrannt sind, erwachen die Tierstimmen. Im Lagerraum findet Stina noch unzählige Menschenfiguren, die sie wütend ins Feuer kehrt, bevor sie das ganze Haus niederbrennen.

Das Monster ist hier weg, aber es ist nicht vernichtet. Gregori hat das dumpfe Gefühl, dass es ihn wieder heimsuchen wird, wenn sich eine Gelegenheit bietet. Die Freunde packen ihre Sachen und kehren auf die Straßen zurück.

Etwas später kommen die Wanderer zum improvisierten Garnisonsgebäude, von dem der falsche Köhler gesprochen hatte. Man entschließt sich lieber einen Umweg über die Höfe zu machen. Dabei beobachten sie einen Tumult in einem Gehöft. Ein zerlumpter, dreckiger Mann folgt einer kreischenden Frau, die vor ihm wegläuft.

„Aber ich war nie tot!“ ruft er.

„Hau ab, du Wiedergänger!“ antwortet sie.

Sie jagt den armen Kerl aus dem Haus. Das ist wohl einer der vom Monster gefangenen Leute, die die ahnungslosen Angehörigen begraben hatten. Wie die Freunde auch, haben die Leute aber während der Gefangenschaft keinen Schaden genommen. Das wird bei der Menge an Figuren sicher ordentlich Chaos bringen.

Nach fünf Stunden kommt die Gruppe nach Crieux. In der kleinen Hafenstadt ist gut was los. Stina findet schnell die Kapitänskneipe, wo sie auch bald ein Schiff nach Vendell finden könnte.

4 EP + 2 EP Drama

26.11.2011

Das Gasthaus „Soleil“ entspricht dem gesuchten Anspruch. Als Stina gerade hinein will, fällt ihr das Schild auf. Es ist eine Sonne, die aber wie eine Windrose vier hauptstrahlen hat. In diesen Strahlen sind Zeichen als Relief eingearbeitet. Sie zeigt die Zeichen Victor, der sie als Symbole der Forschergesellschaft identifiziert. Das Lokal wird als sicher betrachtet und geentert.

Die Gruppe wählt einen Tisch mit Bank, der eine schnelle Flucht ermöglicht. Die Wirtin ist eine etwas grobschlächtige Frau, nach ihrem Akzent wohl aus den Eisenlanden. Gregori spricht sie auf eisenländisch an und bestellt für die Gruppe Eintopf und Bier bei Gertrude, die auch sofort feindlich losgeht. Sie trägt einen gehaltvollen Eintopf und Bierhumpen auf. Gerade beginnen alle zu löffeln, da dringt eine bekannte Stimme an Stinas Ohr.

„Aber wenn ich nicht zahlen kann, wirft er meine wertvolle Ladung über Bord.“ Die Stimme hört sich verzweifelt an.

„Coleson!“ ruft Stina. Alle schauen. Stina steht auf und schaut um die Stützbalken. Tatsächlich steht dort Coleson mit einem dicklichen, dunkelhaarigen Vodaccer.

„Ich kann nicht helfen!“

„Dann ist es verloren!“ jammert der Forscher.

„Oh, Mr. Coleson!“ begrüßt Stina den Freund. Die beiden Männer schauen auf. Der Vodaccer reagiert sauer.

„Wir sind tatsächlich Bekannte!“ beruhigt Coleson ihn.

„Es ist in Ordnung Antonio!“

„Dann lasse ich Euch mal allein!“ zieht der sich aus der Affäre und verschwindet.

Coleson setzt sich zu den Freunden und bekommt eine Schüssel Eintopf. Dann erzählt er, dass er um 150 Gulden verlegen ist. Er hat einige Artefakte transportieren lassen und muss nun die versprochenen Kosten zahlen, sonst wirft der Kapitän es ins Meer. Victor winkt beruhigend: „Ich kann den Betrag auslegen, wenn Ihr uns mit nach Carleon nehmt.“

Sofort geht ein Strahlen über das Gesicht des Forschers. Schnell wird aufgegessen und die ganze Gruppe lässt sich zu dem Schmuggler-Schiff bringen. Das Schiff ist nur bedingt hochseetauglich, eignet sich aber gut als schneller Küstensegler. Der Kapitän schaut grimmig. Angus versucht noch den Preis zu verhandeln, beißt aber auf Granit. Also packt Victor das Geld auf die Hand des Kapitäns, der sofort alle heraus pfeift und ablegen lässt. Dann stellt er sich als Kapitän Ringer Gutwold vor und hat nun deutlich gute Laune.

Gerade hat die „Flussnebel“ den Hafenausgang erreicht, taucht eine Gruppe Musketiere am Hafen auf. Bei näherer Betrachtung ist es Chevalier, der wieder die Gruppe knapp verpasst hat. Sauer schmeißt er seinen Hut auf den Boden und stampft darauf herum.

„Mhm, der Mann beherrscht Porté-Magie und hat ein Artefakt!“ meint der Kapitän. Stina überlegt.

Dann wendet sich die Gruppe den Artefaktkisten zu. In der ersten der 15 Kisten sind bunt schillernde Metall-Fische. Sie sind mit hauchfeinen Zeichen versehen. Die erinnern an die Zeichen auf dem Kompass der Prinzessin. Sie vergleichen mit Coleson gemeinsam die Symbole.

Stina fragt mal den Kapitän, was denn das heißt „Der hat ein Artefakt“? Der Kapitän meint, dass es wohl möglich ist, nächtlich Besucht zu erwarten. Schnell rennt Stina zu den Freunden und berichtet. Sofort muss Victor sich mit Gregori in eine andere Ecke verziehen, damit der seine Übersinnlichen Fähigkeiten anwendet. Der entdeckt eine Art Blutspur auf der Klinge des Erbsäbels. Außerdem hat er noch Spuren seines Treueschwurs in den Händen. Die sind aber nur schwach.

„Kommt nicht in Frage!“ poltert Victor sofort los, als Gregori ihm erklärt, dass er sich von seinem Säbel trennen müsste. Sie fragen mal Coleson, ob er ein Mittel gegen diese Art von zauber kennt.

„Das kann nur ein Porté-Magier auflösen, eine Schicksalshexe oder ein sehr heiliger Ort der Vatikinischen Kirche.“ Erklärt der.

„Und wo bringt Ihr die Artefakte hin? Gibt es in Carleon eine Möglichkeit den Säbel zu lagern?“ fragt Stina. Der Forscher denkt nach und grinst dann.

„Doch, wir haben so Lagerräume für solche Gegenstände. Es kann sogar sein, dass es seinen jetzigen Fluch verliert und eine avalonische Magie in sich aufnimmt!“

„Das wäre ja nicht so schlimm!“ grinst nun Igraine. Also verabredet man mit Coleson, dass er den Säbel mit seinen Artefakten nach Carleon nimmt und man ihn später wieder abholt. Inzwischen befestigt Angus den Säbel vorne am Bugspriet.

Zwei Tage später erreicht die „Flussnebel“ das Ufer von Avalon. Hier ist ein kleiner Hafen mit einem Lagerhaus, in dem Coleson seine Sachen unterbringt. Während der Reise haben die Freunde weiter die Fische untersucht. Dabei ist ihnen ein Schwarm bunter Südwasserfische aufgefallen, die das Schiff begleiten. Es sind teilweise Tiefwasserdrüslinge, die aus der Südsee stammen und weitere Metallfische. Die Freunde haben einige raus gefischt, was die Artefakte an Bord in Bewegung gebracht haben. Allerdings hat der Kapitän seit er die Kisten aus Vodacce weggebracht hat immer guten Wind und glatte See.

„Dann scheint diese Schwarm gut für Seefahrer zu sein!“ resümierten sie. Der Kapitän ist tatsächlich nicht abgeneigt die Fische dem Forscher abzukaufen, um in Zukunft gut durch die See zu kommen. Tatsächlich verkauft Coleson die Fische an Kapitän Gutwold und gibt die 150 Gulden zurück. Coleson tauscht den Säbel gegen einen aus seinem Bestand, der zwar auch mit Magie belegt ist, aber gut in der Hand liegt.

Coleson bedankt sich noch einmal für die Hilfe. Die Schuld ist ausgeglichen und er freut sich, wenn man sich auf Augenhöhe wiedertreffen würde. Wenn die Gruppe ihre Aufgabe erledigt hat, sollte sie in die Eisenlande kommen. Er würde dann bei Stefan von Heilgrund residieren. Vielleicht hat er dann auch Gelegenheit gehabt in seinem Buch über syrnethische Zeichen die Schriftzeichen auf dem Kompass nachzusehen. So nimmt der Kapitän die Gruppe weiter mit bis zu einem Hafen in den Eisenlanden, wo er einen Hochseekollegen zu treffen hofft, der die Gruppe weiterbringt.

Es dauert weitere zwei Tage bis zu einer Geisterstadt mit verrotteter Mole. Unterwegs taucht ein avalonisches Patrouillenschiff auf. Schnell gerät die Mannschaft in geschäftiges Treiben. Einige Leute werden an Seilen über Bord gelassen und ein neues Namensschild wird vorgeholt und montiert. Nach einigen weiteren Arbeiten tritt aus der Kapitänskajüte ein schlanker blonder Kerl in einer verblassten Offizierskleidung der avalonischen Marine. Das Schiff heißt nun „Constant Blow“ und der Kapitän ist Diken Hemford. So begrüßt er die Patrouille, die sich vergeblich nach Schmuggelgut umschaut.

Die Hafenstadt ist offensichtlich von den Bewohnern verlassen worden. Nur einige Hunde streunen in den verlassenen Ruinen herum. Gregori geht in die unheimlichen Straßen und verwandelt sich in die Eule und fliegt davon. Gegen Abend kommt ein kalter Wind auf. Die Frauen gehen schlafen, die Männer bleiben an Deck und wachen.

In der Nacht ist ein Schlurfen zwischen dem Jaulen und Stöhnen der Hunde und des Windes zu hören. Schnell wird das Schiff von der Mole losgemacht und lieber einige Meter entfernt auf Reede gegangen. Im fahlen Mondlicht kann man bald die dürren Gestalten von unzähligen Kindern erkennen. Sie bleiben auf der Mole stehen und schauen zum Schiff rüber. Dies dauert bis zum Morgen. Dann wenden die Gestalten und schlurfen in ihren dreckigen Lumpen davon.

Der Tag vergeht ereignislos. Gegen Abend erscheinen die schlurfenden Gestalten wieder und starren blicklos zum Schiff rüber. An Bord beraten die Männer ob man was zu essen auslegen sollte, wenn die Gestalten wieder gegangen sind. Angus meint, der Schiffszwieback wird sicher keine Geister anlocken. Igraine schlägt das Aussenden eines Leichtmatrosen vor. Tatsächlich verziehen sich die Gestalten nach drei Stunden wieder. Der Kapitän beordert tatsächlich den Schiffsjungen auf die Mole. Mit zitternden Knien begibt sich der Junge an Land.

Als etwas später die Kindergestalten erscheinen umringen sie den armen Kerl und berühren ihn fast zärtlich. Das Leben entschwindet aus den Augen des Schiffsjungen und als die Gestalten wieder gehen, schlurrt er mit ihnen, als ob er schon immer zu ihnen gehört hat.

Victor räuspert sich: „Ich glaube, ich weiß was das für Gestalten sind!“ Er erzählt von einem Reisebericht eines Forschers, der sich von so einer Gruppe abgehärmter Kindergestalten umringt fand. Man rennt sie in den Eisenlanden „die Waisen“. Sie sollen heimatlose Waisenkinder sein, aus deren Körpern jedes Lebendige entwichen ist. – Und nun haben sie das Waisenkind von Bord geholt. Tatsächlich kommen die Gestalten nicht mehr wieder, bis der Kapitän das Schiff weiter hinaus in die See fahren lässt, wo er die anderen Schmuggler-Kollegen besser ausmachen kann. Gregori kehrt erschöpft zurück. Er ist in einer Gewaltaktion zu einem Freund in den Eisenlanden geflogen, der ihm noch 280 Gulden schuldete. Gerade noch rechtzeitig.

Schon bald taucht am Horizont ein anderes Schiff auf, was mittels Signalen herbeigerufen wird. Kapitän Gunter übernimmt für 15 Gulden die Gruppe und bringt sie nach Ussura in den Hafen von Kafflowt.

Vier Wochen nach dem Aufbruch aus Crieux hat die Zivilisation die Gruppe wieder. Zum Glück gibt es hier ein Kontorhaus der Vendellschen Gilden. Stina bringt die Gruppe hin und man bekommt ein gutes Mahl und eine Unterkunft.

EP 6 + 2

25.2.2012

Am nächsten Morgen in Kafflowt: Der Ussurer ist mal wieder verschwunden. Beim Frühstück sehen die beiden Avalonier etwas grau im Gesicht aus, als hätten sie nicht gut geschlafen. Es scheint, als würde ihr Schatten durchsichtig. Die Schicksalshexe muss irgendeinen Faden durchtrennt haben.

Stina bestellt beim Kontorleiter Jewgeni Wanderausrüstung und Proviant. Nach dem Essen pellen sich alle in die bereitgelegten Kleidungsstücke, laden die Vorräte ein und steigen auf die Kaltblutpferde. Es hat zu schneien begonnen. So sind alle froh über die zusätzlichen Mäntel.

Zunächst geht es die Straße Richtung Hauptstadt entlang. Denn zeigt die Nadel nach Süden. Schon bald müssen sie Querfeldein über die hügelige verschneite Ebene. Gegen Mittag kommen sie an einen Fluss. Der Schneewind wispert, während er an der Kleidung zupft. Etwas westlich findet man eine Furt über den schon zugefrorenen Fluss.

Alle sitzen ab und führen die Pferde. Mitten auf dem Fluss entdeckt Stina unter dem Eis eine Gestalt, die flehentlich schaut und dann weitertreibt. Angus entdeckt in einer Schneewehe eine Gestalt.

„Eine Eishexe!“ ruft er. Dann biegt Victor bereits ab und läuft wie von Sinnen auf die Gestalt zu. Stina greift sein Pferd und zieht es weiter Richtung Ufer, da unter den Hufen bereits das Eis knirschte. Angus schlägt den Montaigner bewusstlos und zerrt ihn mit.

Am Ufer machen alle erst mal Mittagspause und es gibt Tee und Brote. Dann geht es weiter durch die Schneelandschaft. Machmittags sieht man in der Ferne eine große Menschenmenge, vielleicht das Heer. Aber je schneller man eilt, desto größer der Abstand. Eine Fatamorgana im Schnee. So wird es abends und Victor gräbt in eine Schneewehe ein Nachtlager. In alle Felle gewickelt schlafen sie ein.

Morgens hat es aufgeklart, ist aber sehr kalt geworden. Die Pferde sind weg. Stina überlegt, ob die abgerichtet waren, sich zu ihren Verkäufern zurück zu bewegen. Das muss sie bei Jewgeni reklamieren. Kaum haben sie gepackt, zieht der Sturm wieder auf. Danke!

Es geht nun fünf Tage durch die Schneewüst, bis der Schnee in alle Ritzen gedrungen ist. Nur Wolfsrudel heulen durch die Nacht. Am fünften Tag nachmittags sieht man mal wieder die Luftspiegelung des Heeres. Nur diesmal bleibt sie an Ort und Stelle.

„Das ist echt! Wir haben sie!“ Und mit den schnellstmöglichen Schritten eilen die vier Freunde auf das Heer zu.

Die Soldaten sind grau und abgekämpft. Victor eilt auf den ersten Offizier los und hält ihm die Reisepapiere vor die Nase.

„Bon jour, dringende Nachrichten für General Montague!“

Der Offizier schaut auf die Papiere und eilt dann voran zu einem Herrenzelt in der Mitte. Durch die grimmigen Wachen hindurch geht es in den Wohnraum des Generals.

Victor grüßt und überreicht den Brief der Prinzessin. Gleich bricht er das Siegel und liest den Brief. Seine Mine verfinstert sich. Dann beginnt er zu erklären, dass er nach diesen Nachrichten keinen Grund hat, weiter vorzurücken. Als Igraine und Stina zum kommenden Nachwuchs gratulieren, zuckt er zusammen.

„Oh!“ Gerade versucht der General die neuen Erkenntnisse zu verarbeiten, da bricht plötzlich neben ihm die Realität auf. Eine Hand greift den Kompass und zieht ihn hindurch. Mit einem Blitz verschließt sich der Spalt und Victor bricht bewusstlos zusammen.

Er sieht im Traum einen abgerissenen, schwarzhaarigen Forscher in einem tropisch warmen Wald über einer Kiste stehen. Sein Gesicht schaut Hass verzerrt zu Victor und in seiner Hand hat er den Kompass und will ihn in eine der beiden Aussparungen auf dem Deckel stecken. Victor ist klar, dass es eine Katastrophe gibt, wenn die Truhe geöffnet wird. Der Wahnsinn blinkt förmlich aus den Augen des Mannes.

Dann erwacht Victor im Zelt und ist Schweiß gebadet. Er berichtet von dem Alptraum. Der General ist von dem Ereignis genauso überrascht, wie die Anderen.

„Das war Porté-Magie. Der Kompass der Prinzessin war wohl gekennzeichnet.“ erklärt er.

Der General kann sowas nicht. Er erzählt, dass seine Frau die beiden Artefakte geschenkt bekommen hatte. Zum Glück ist der zweite noch da und weist nach SSW - etwa Richtung Verbotene See. Das würde zum Szenario des Traums passen – Wetter und Landschaft.

„Wir müssen ihn aufhalten. Er darf den zweiten Kompass nicht bekommen um die Kiste zu öffnen!“ jammert Victor.

Der General lädt die Gruppe zur Nacht ein und wird ihnen am nächsten Tag vier Pferde zur Verfügung stellen. Natürlich steht er in der Schuld der Gruppe. Stina gibt ihm ihre Karte „zur wohlwollenden Erinnerung!“

„Ihnen ist hoffentlich klar, dass Sie gegen die Wünsche des Sonnenkönigs gehandelt haben. Seien sie vorsichtig!“ rät er ihr lächelnd.

Die Freunde ziehen sich zur Nachtruhe zurück. Auf dem Donnerbalken fällt Victor der Forscher Coleson ein, der sich in Freiburg aufhält und die Kompasse untersuchen wollte. Der kennt den irren Kollegen vielleicht.

Morgens brechen die vier Freunde auf zurück nach Kafflowt. Das Wetter ist einige Grad wärmer und Schnee und Sturm sind weg. Sie brauchen nur drei Tage zurück. Als Stina Jewgeni von den Pferden erzählt, wird der sofort hellhörig. Er nimmt die montaignischen Pferde und bucht eine Passage nach Kirk.

Dort lässt Stina neue Reisepapiere für eine vendellsche Handelsgruppe ausstellen und verkleidet alle ein wenig, damit die Gruppe durch die Haftbefehle der Montaigner nicht erkannt wird. Dann geht die Reise weiter nach Crieux und per Kutsche nach Charuse. Es hängen tatsächlich Steckbriefe der Gruppe aus, aber die Verkleidung hält und man erreicht unbehelligt die Hauptstadt.

Die Gruppe steigt wieder in dem Gasthaus ab, wo sie ihren letzten Aufenthalt hier beendet hatte. Dann senden sie Anna, der Schicksalshexe, eine Nachricht. Sie kommt tatsächlich umgehend und folgt Angus aufs Zimmer. Sie bedankt sich bei der Gruppe für die prompte Erledigung. Als Stina Victor auffordert seine Geschichte zu erzählen, hört sie aufmerksam zu und will sich über die Ereignisse in der Vision mal schlau machen. Den  Kompass lässt sie in der Obhut der Freunde. Er zeigt übrigens nach wie vor nach SSW. Anna wird sich morgen wieder melden.

Die Freunde ruhen sich erst mal aus und überlegen. Der Kompass könnte eingefroren sein, da der zweite in dem Truhendeckel ist und so seine Anziehungskraft nicht mehr ausüben kann. Coleson weiß vielleicht, wer der Irre ist. Victor träumt seit dem Vorfall im Zelt des Generals jede Nacht von dem Kerl. Er muss eine Zeichnung von ihm anfertigen.

5 EP + 2 EP Drama

Die Gruppe hat nun Verbindung zur Familie von General Montague und hat sich womöglich an Wodka gewöhnt.

08.03.2013

Nach dem Besuch der Schicksalshexe, die den Zauber auf den Avaloniern aufgehoben hat, bemerken die ihre See-Krankheit wieder. Am liebsten wurden sie sofort zum Meer aufbrechen. Aber man muss auf die Rückkehrt von Anna warten. Victor malt mit vollem Herzblut ein Bild des Kerls aus seiner Vision. Es ist nicht schön, aber brauchbar.

Die anderen zücken Stinas Karte und planen über den Rivière de Sinneuse nach Coteau zu fahren und von dort nach Echine an die Küste zu reisen.

Dann beschließen alle in den Gastraum zu gehen und etwas zu trinken. Es gibt Landwein und Cidre, der hauptsächlich schwere Glieder macht, bis Angus einschläft. Victor kann es nicht lassen und malt Angus Gesicht an, wie ein montaignischen Höfling. Dann gehen alle schlafen.

Morgens gehen alle wieder runter zum Frühstück, wo Angus noch am Tisch schnarcht. Sie essen noch, als Anna hereinkommt und berichtet, dass sie leider nicht helfen kann. Man müsste einen Experten für syrnethische Artefakte fragen.

Jetzt erwacht Angus und schmiert sich die Kohle über das ganze Gesicht. Er will sich in der Pferdetränke waschen. Tatsächlich reicht die Schicksalshexe ihm die Hand zur Hilfen, die der Avalonier energisch packt und sie mit raus schleift. Dort verteilt er die schwarze Farbe gleichmäßig im ganzen Gesicht. Sie beginnen locker zu plaudern. Als sie wieder rein kommen, können die anderen das Lachen kaum verkneifen. Anna verabschiedet sich nun mit einem gefährlichen Lächeln und meint, Angus wird sie sicher wiedersehen. Der freut sich schon darauf. Igraine kann die Wandlung ihres Bruders kaum fassen.

Stina geht mal die Sachen packen und Victor muss pinkeln. Als Victor aus dem Abort zurückkehrt, wartet sein Chef de Rogé im Hof. Er ist aufgebracht über die Reise der Gruppe. Victor hat sich viel Ärger durch den Ungehorsam gegen den König eingehandelt. De Rogé konnte Chevalier zwar versetzen, so dass der erst mal weg ist. Auch den markierten Säbel hat er entzaubert und wieder mitgebracht. Der Mann bedauert sehr, dass Victor seine Kariere aufgibt, um sich in höchste Intrigen einzumischen. Komischer Weise hat Chevalier die Reise der Gruppe verfolgen können. Die Situation ist sehr gefährlich.

Stina kann aus dem Fenster die Szene beobachten.

Als sie gepackt hat und wieder in den Gastraum kommt, kehrt auch Victor zurück und Igraine hat ihren Bruder mit Kernseife und Wurzelbürste rotgerubbelt. Victor berichtet kurz von dem Gespräch mit seinen ehemaligen Chef und ist aufgebracht über die Ächtung.

„Aber das wussten wir doch!“ meint Stina.

„Ich werde geächtet von meinem Herrscher selbst!“ jammert er.

„Ja, das war doch klar, als wir die Suchplakate sahen!“ fügt sie hinzu. „Wir sollten das Land so schnell als möglich verlassen.“

„Da bin ich auch für!“ hetzt Igraine. Stina geht zum Gastwirt und bezahlt die Rechnung. Es gibt noch eine kurze Diskussion über die Menge der Krüge an Cidre und Wein. Aber man einigt sich und die Gruppe bricht auf zur Küste.

Es geht erst zum Fluss Sinneuse, wo man mit verspielten Booten hinauf nach Coteau gelangt. Dort fahren Kutschen in die Provinzhauptstadt Echine.

In Echine sind viele Adelige unterwegs und es werden hier viele Waren deutlich günstiger verkauft, als in Charuse. Die hiesige Herrscherfamilie scheint den Handel besser zu verteilen. Es gibt weniger Bettler.

Stina findet einen Küstensegler, der mit den Eisenlanden Handel treibt. Sie laden hier Nahrungsmittel nach Freiburg und nehmen die Gruppe für 10 Gulden mit.

Nach anderthalb Wochen erreicht das Schiff ohne große Ereignisse Freiburg. Keine Monster oder Geister lauern. Die Stadt hat den Charakter einer Festung, die von dem großen grauen Turm des Herrschers Nikolaus Träge überragt wird. Die geschäftige Stadt wird von einer bedrückenden Ruhe durchdrungen. Es sind Hungernde und Hungertote in den Ecken zu sehen und man beeilt sich in das Kontor zu kommen. Stina will dort nach einem Dolmetscher fragen.

Johanna Klaus streunert durch die Stadt Freiburg. Außer den Torwachen gibt es hier keine Polizei. Die Ordnung wird von den Bewohnern der Straßen selber bewacht. Gerade denkt sie über die nächste Mahlzeit nach, da entdeckt sie vier Reisende, die von einem Schiff auf das vendellsche Handelskontor zulaufen.

Stina wendet sich an einen Mitarbeiter, der sich als Gieselbert vorstellt. Der geht vor die Tür und greift sich Johanna. Er warnt sie noch einmal, die Kunden nicht zu bestehlen, dann übergibt er sie an Stina und verabschiedet sich.

Stina und Johanna stellen sich vor und Stina erklärt, das man die Forschergesellschaft aufsuchen will. Johanna winkt ab.

„Das wird nichts!“

„Warum? Wir suchen einen uns bekannten Freund dort!“

„Sie ist unfreundlich und redet nicht mit anderen!“ erklärt Johanna. „Madeline du Bisset lässt niemand hinein!“

„Das nützt ja nichts! Also voran Jungfer Johanna!“ Stina drängt.

Sie wandern hinter der 16-jährigen her zu einem der typischen Kastenbauten. Stina klopft an die Tür – nichts! Sie schaut sich die Tür genau an. Kein Klopfer, kein Klingelzug. Stina klopft energischer. Wieder nichts.

„Hast Du mal den Drücker versucht?“ meint Igraine.

Stina guckt entsetzt. Man kann doch nicht einfach mit der Tür ins Haus fallen. Trotzdem fasst sie an. - Offen!

Man betritt einen nur wenig eingerichteten, gut aufgeräumten Raum. An einem großen Tisch steht eine Frau mit kurzem Rock und Hosen darunter. Stina schiebt Victor vor.

„Mme du Bisset?“ fragt der fast schüchtern. Es kommt erst keine Antwort. Stina will sich schon einmischen, da schallt die Stimme der Frau herüber.

„Kennt ihr Cameron?“ sie dreht sich nicht um, sondern werkelt weiter an ihrer Arbeit.

„Nein, ich hatte noch nicht das Vergnügen!“ erwidert Victor.

„Seid ihr Freunde von Cameron?“ fragt sie nun und schaut sich um.

„Da ich noch nicht die Ehre hatte, kann ich auch kein Freund sein!“ antwortet Victor. „Wir suchen Monsieur Coleson!“

„Kenn ich nicht! Raus!“ zischt sie nun und greift zu einer Pistole. Stina ist entsetzt.

„Dann richten sie ihm bitte aus, dass wir im vendellschen Kontor auf ihn warten!“ schimpft sie die unwirsche Frau an. Dann drückt sie alle raus und schließt die Tür.

„Sowas! Und nun?“ Aufgebracht schaut sie die anderen an.

„Hab ich doch gesagt!“ grinst Johanna.

„Wie hieß Colesons Gastgeber?“ fragt Angus. Stina grübelt. Sie holt ihr Notizbuch vor und blättert.

„Ach ja, er war ja bei Freiburg, nicht in Freiburg. Stefan von Heilgrund! Kennst du den Wohnort dieses Mannes?“ wendet Stina sich an das Mädchen.

„Das ist ein gutes Stück weg außerhalb der Stadt. Dort gehen marodierende Plünderer um!“ erklärt sie unsicher, ob sie nicht lieber weglaufen soll und den Auftrag und ihr Mittagessen vergessen.

„Das macht ja nichts, wir haben starke Männer dabei. Voran, Jungfer Johanna, eilig des Weges!“ treibt Stina das Mädchen aus ihren Überlegungen hinaus.

Johanna führt die Gruppe nun zu einem Stadttor hinaus in die trostlose Landschaft der Eisenlande. Es beginnt zu nieseln und schon bald ist nicht nur die Landschaft grau und trostlos, sondern auch die Kleidung der Freunde.

Sie haben die Stadtmauern und ihren alles überragenden Turm schon ein ganzes Stück hinter sich gelassen, da taucht eine Gruppe Soldaten auf, die die Reisenden stellen und kontrollieren. Stina lässt Johanna übersetzen, dass man den Herrn von Heilgrund aufsuchen möchte, da der Forscher Reginald Coleson bei ihm zu Gast ist. Die Soldaten eskortieren die Gruppe nun sicher durch die Landschaft bis vor eine gewaltige Steinfest, die sicher einst den verstorbenen Kaiser beherbergt hat. Igraine fühlt ein magisches Kribbeln als das massive Fallgitter auf ein Signal der Soldaten hin von einer geradezu filigrane anmutenden Mechanik angehoben wird. – Zauberwerk!

Die Gruppe folgt dem Hauptmann bis ins Haupthaus, wo ein kleiner dicklicher Diener mit überladener Perücke sie höflich im Manen seines Herren auf Burg Heilgrund willkommen heißt. Stina bittet Johanna wieder das Anliegen der Gruppe vorzutragen. Sofort, als er Colesons Namen hört, reagiert der Diener Grümbel und bedeutet ihnen ihm durch die Hallen und Flure der Burg zu folgen und wuselt los. Das es nicht einfach ist, Schritt zu halten.

5.4.2013

Sie folgen Ernst Grümbel, der Johanna immer wieder prüfend anschaut. Schließlich erreichen sie einen Saal, wo Plätze zum Sitzen angeboten werden.

„Gehört es zu Ihnen?“ fragt der Diener mit einem Zeig auf Johanna auf Montaignisch. Stina schaut ihn aufmerksam an.

„Sie ist unser Dolmetscher!“ antwortet sie langsam.

„Das sollten Sie sich überlegen. Solche bringen Unglück!“ Dann wendet er sich und lasst einen Diener für die Wünsche der Gruppe zurück.

Etwas später kommt ein in Gedanken verlorener Coleson herein. Als er die Gruppe erkennt, freut er sich sie schon zu sehen. Er hatte nicht sobald mit ihnen gerechnet. Dann fragt er nach dem Kompass. Victor berichtet nun von seiner Begegnung mit dem fremden Forscher und der Kiste auf der tropischen Lichtung. Coleson hört aufmerksam zu. Dann meint er, dass bei syrnethischen Artefakten eine Richtung nicht absolut sein muss, sondern mit bestimmten Orten und Zeiten zu tun haben kann. Der tropische Ort kann selber syrnethisch sein und seinen Position verändern.

„Eine schwimmender Insel?“ fragt Angus. Er hatte solche Berichte für Märchen gehalten.

„Oh nein!“ lacht Coleson. „Wir haben mal eine solche Insel verfolgt, bis sie sich als eine große Schildkröte entpuppte und abtauchte.“

„Eine schwimmende Insel wäre auch was für uns. Besser als ein Schiff!“ freut sich Angus.

„Aber ich schau mir das mal genauer an.“ Meint Coleson. Dann weißt er den Diener an für die neuen Gast Gemächer für 2-3 Tage zu richten. Und er soll den Herrn verständigen. Es könnte ihn sehr interessieren. Diener Grümbel schaut misstrauisch und murmelt dann was. Coleson winkt die Gruppe nun mit sich und führt sie durch die Gänge.

„Hier im Haus treffen sich momentan verschiedene Diplomatische Parteien.“ Erklärt er. „Es ist besser hier nicht alleine herumzustreunen!“ Fügt er hinzu, während er die Truppen runter in den Keller führt. Hinter den dunkeln Türen kann Angus ketten klirren und Stöhnen hören.

Dann erreichen sie eine Tür hinter der Coleson sein Labor hat. Überall stehen Sammelstücke und Artefakte herum, die Angus sofort betasten möchte. Coleson zerrt ihn weg und schaut sich nun in Ruhe den Kompass an.

„Nun, da wir heute Abend auf jeden Fall einer Einladung folgen müssen, habt ihr Lebensmittel dabei?“

Alle schauen in ihre Rucksäcke und holen Wurst und Brot hervor.

„Das wird nicht gut ankommen. Am besten, Victor, Ihr geht noch was besorgen!“ spannt der avalonische Forscher den Montaigner ein. Er will ihm erst den Weg beschreiben, bringt ihn dann aber doch lieber.

Die Frauen machen sich inzwischen Gedanken über die Bemerkungen zu Johanna.

„Wir müssen da was machen.“ Meint Igraine.

„Was hältst Du von einer dauerhaften Begleitung unserer Reisegruppe? Wir wissen ja nicht, wie lange wir noch in diesem gastlichen Land verweilen müssen. Und es gibt ja so viel gastlichere Orte!“ fügt Stina hinzu. Johanna schaut skeptisch.

Sofort wird Angus eine Decke in die Arme gegeben, das er sie hinter seinem Rücken als Raumteiler ausfalten kann. Dann wird das Wasser in die Schüssel gegeben, die in einer Ecke steht und mit Waschen begonnen. Schnell wird klar, dass das nicht reichen wird. Johanna hat möglicherweise nie eine Waschschüssel gesehen. Und auf ihrem Kopf wimmeln die Läuse.

Als Coleson zurück kommt, wird er nach mehr Wasser gefragt. Er bringt die Gruppe dann lieber mal rauf in die Gemächer. Ein Diener übernimmt die Gruppe und schafft sie in einen Gästetrakt, wo je ein Zimmer für Männer und Frauen bereit ist. Es wird noch ein Wachzuber geordert und die Mägde dann nach Läusepulver gefragt. Johanna wird runderneuert. Schließlich steht ein neues Mädchen da. Sie gefällt sich in Igraines Ersatzsachen.

Als sich alle in ihren Sonntagsstaat gepellt haben und den Bart gestutzt, macht man sich langsam auf den Weg zum Saal. Auf dem Gang hört man die verschiedensten Sprachen. Die Diplomaten versammeln sich. Der Festsaal ist nur hell erleuchtet. Coleson steht mit einem stumpfblonden Mann unbestimmbaren Alters zusammen und redet auf ihn ein. Er winkt die Freunde herbei.

Johann kann noch hören, das Coleson dem Hausherren von dem Kompass erzählt und ihn als sehr interessant anbietet. Dann stellt er alle dem Eisenfürsten Stefan Gregor Heilgrund III vor, stockt aber bei Johanna.

„Fräulein Johanna Klaus-Schmidt!“ hilft Stina aus. Der Eisenfürst haucht den Damen Handküsse auf und schaut dann gelangweilt, während Coleson wieder von dem Kompass spricht.

„Ihr habt also dies möglicherweise interessante Artefakt mitgebracht!“ stellt der Fürst fest.

„Oh ja, wir haben es überantwortet bekommen.“ Antwortet Stina und berichtet von der Eigenschaft auf das zweite Teil zu zeigen, so dass man mit einem das andere finden kann. Dann kam ein rätselhafter Kerl und entwendete das zweite Teil um damit furchtbares anzustellen. Jetzt wird Stefan wach und hakt nach. Schließlich bietet er an, die engagiert Charaktere finanziell bei der Expedition zu unterstützen. Das Artefakt kann sicher noch mehr und da will er den Fuß in der Tür haben. Dann fällt er wieder in die lustlose Stimmung.

Es wird zum Essen gerufen. Zuerst bekommen die Adelskinder und Johanna aufgetragen. Erst als die Kinder satt sind bekommen die übrigen Gäste. Dann entfalten sich Gespräche. Der vodaccinische Händler Antonio Natacelli kappelt sich mit der vendellschen Händlerin Greta Jansen, aber Stina kann nicht raushören, was sie hier machen.

Fergus Mac Allister, ein Hochländer Avalonier, will Johanna als Hure heuern bis Igraine ihn abfertigt und abnimmt. Dafür fragt Friedrich von Stahl sie über ihre Familie aus. Sie zögert erst, erzählt dann aber irgendwas.

Stina beobachtet Stefan. Er schaut immer wieder zu zwei Eisenländer Diplomaten aus Pölsen, der einzigen weiblichen geführten Provinz, die auch nicht im Krieg verwickelt waren. Sie wollen Stefan zu einem Bündnis überreden.

Angus hat die zwei Montaignerinnen Monique & Margerite Bouvier neben sich, die wie Fliegen um ihn kreisen, bis er sie mit aufs Zimmer nimmt. Auch Igraine geht mit Fergus auf dessen Zimmer. Sie findet einen Brief des Avalonischen Hochkönigs, der Fergus als seinen Botschafter für Schürfrechte bestätigt. Sie grinst den eingeschlafenen Lover an.

Stina belauert ihre Nachbarn intensiv. Antonio scheint gegen den Willen der Vendellschen Gilde ein Bund anzustreben. Eine Sophia de LaCrux, Castillianerin, eine düstere Schönheit, ist sehr verschlossen. Cesar Marceau, Admiral der Montaigne, verhandelt über die Flussschiffrechte für die Heimat. Leni Kendelburg, Söldner Hauptfrau, kräftige Erscheinung, sucht eine Anstellung für ihre Leute und streitet mit den Pölsenern Johann König und Georg Habsund. Friedrich von Stahl ist, Abgesandter aus Freiburg. Henry Clayborn, verbannter Avalonier, hat die Hand ständig an der Waffe und will den Grund für seine Verbannung nicht nennen. Der Abend plätschert dahin, bis alle zu Bett gehen.

Johanna und Stina treffen Fergus als ersten am Frühstückstisch. Sophia und Friedrich kommen auch bald. Friedrich hat einen großen Tuchbeutel dabei. Als Fergus Johanna kiebig angrinst, zieht Friedrich aus seinem Beutel einen dicken Panzerhandschuh und knallt ihn vor Fergus auf den Tisch.

„Wenn Ihr noch einmal ein Kind Freiburgs unschicklich anmacht, dann will ich, dass Ihr mir Eure Faust zeigt.“ Damit geht er. Fergus bleibt blass zurück. Erst Igraine weckt ihn aus der Starre. Er ist verwirrt, was er denn getan hat. Stina mischt sich ein und weist auf den kecken Gesichtszug hin.

„Aber ich habe nur Guten Morgen gewünscht!“ jammert Fergus. Igraine erklärt ihm, dass Johanna die Dolmetscherin ist, die Stina aus dem Vendellschen Kontor angeheuert hat und nicht Angus Betthase.

„Oh!“

Sogar Sophia kann sich ein Lächeln nicht verdrücken.

„Da habt Ihr aber zwei starke Beschützer!“ staunt sie, als Angus die Sache begreift und Angus auch droht, ihn zu verprügeln.

Dann gehen die Freunde mit Coleson forschen. Es folgen drei Tage intensive Tests und Grübeleien. Johanna und Stina können tatsächlich helfen, während Angus und Igraine ein anderes Teil intensiv mit ihren Fingern traktieren. Johanna schwächelt am zweiten Tag, Stina erst am dritten. Dann kann man ein Dossier zusammenstellen.

3 + 2 EP

3.5.2013

Victor hat sich gut erholt und geht nach drei Tagen das erste Mal zum Frühstück. Er begrüßt die aufgehübschte Johanna „Bon jour, Mademoiselle!“

„Ah, auch wieder hier?“ fragt die zurück. Er erkennt die Stimme und schaut das Mädchen noch mal genau an.

„Äh, oh!“ Es dauert etwas, bis er Worte findet. „Was Kleider aus einem machen können!“

Dann begrüßt er die beiden anderen Besucher des Frühmahls. Es ist der Admiral und die Dame Sophia de la Croix.

Der Admiral redet mit dem Landsmann ein wenig aus dem Nähkästchen. Er soll mit den Eisenländern eine Sicherung des Rot aushandeln. Dort stört die Piraterie den Schiffsverkehr. Hier ist seine erste Station. Aber er hat die Nachricht bekommen das der Großadmiral der Montaigne Pres de Matize mit der Flotte Crieux verlassen hat und auf See kreuzt.

„Dann ist die Stadt ja ungeschützt!" regt Victor sich auf.

„Ja, ist wohl nicht wichtig genug!“

„Es gibt nicht viele fähige Leute in unserer, der montaignischen Arme!“

„Zum Glück ist der General Montague von seinem Feldzug wieder zurück.“ Meint der Admiral lächelnd.

„Das ist eine gute Nachricht!“ fügt Victor hastig hinzu.

Dann kommen die anderen dazu und der Eisenländer droht dem Avalonischen Gesandten. Als alle sich wieder beruhigt haben, geht Johanna dem Friedrich hinterher und holt ihn ein. Sie wird von ihm auf eine Terrasse geführt, wo er sich ihren Fragen stellt.

„Was sollte das eben bedeuten?“ fragt sie.

„Ihr erinnert mich an jemanden, aber sie kann nicht mehr leben!“

„An wen denn?“

„Ein Freund des Sohnes meines Bruders. Er zog mit Söldnern in den Krieg und starb nebst seiner Familie bei einem Gemetzel durch die Castillianer.“

„Und wie hieß Euer Bruder?“

„Klaus von Stahl!“

„Mein zweiter Name ist Klaus!“ freut sich Johanna.

Sie überlegen etwas, bis klar ist, dass Johanna das Massaker an ihrer Familie doch überlebt hat. Sie freuen sich beide und Friedrich meint, den Sohn wird morgen eintreffen. Der kennt die Leute besser.

Nach dem Frühstück begegnet Victor Marguerite und Monique. Er erkennt die gackernden Gänse aus den Erzählungen von Angus. Sie quetschen ihn aus, bis er sich als Jean Babtiste vorstellt und weiter trainieren muss. Sie verziehen sich beide maulig.

Victor verdrückt sich und stromert durch die Festung. Auch in den oberen Stockwerken wird er von den Dienern aus einigen Gängen und Hausteilen vertreiben. Schließlich kommt er in einen Gang mit Spiegeln. Ein ungutes Gefühl breitet sich aus. Er hört jemanden gegen Glas klopfen. Neugierig geht er zwischen den alten prunkvollen Spiegeln hindurch. Es klopft wieder. Ein spontaner Schauer jagt ihm über den Rücken. Er will sich umdrehen, da sieht er in einem Spiegel einen knochigen alten Mann mit Wahnsinn in den Augen ihn angrinsen und gegen die Scheibe klopfen.

Schnell läuft er zurück. Er hört noch eine wispernde Stimme auf montaignisch: „Lauf ruhig so schnell Du kannst, kleiner Musketier!“

Er rennt die Treppen runter, bis er Johanna trifft.

„Was ist Euch über die Leber gelaufen?“ fragt sie ihn.

Er schaut die 16-jährige an und muss dann schlucken. Schließlich erzählt er ihr von dem Mann im Spiegel. Er will dem aber nicht weiter nachgehen.

Später beim Essen trifft Victor unweigerlich wieder auf die beiden montaignischen Schwerstern, die gerade mit Angus turteln und sich von ihm den Unterschied zwischen Claymore und Stricknadeln erklären. Bis Friedrich sich einmischt und das Thema für nicht tischtauglich erklärt.

„Aber es geht um Waffen, Metall und seine Beschaffenheit. Es soll Männer geben, die Frauen solch schwierige Themen vorenthalten!“mokiert sich Stina. Man lästert noch etwas über kulturelle Unterschiede und Gewohnheit und Getränke.

Nach drei Tagen Forschung steht nun fest, dass man das zweite Artefakt benötigt, um den Text zu verstehen. Und dies findet man wohl auf der Insel der Monster. Victor weiß, dass diese so heißt, weil montaignische Adlige dort die exotische Tierwelt bejagt und die Insel als Privatpark des Königs betrachtet.

„Und warum sollen wir dort hin?“ fragt Angus.

„Dort gibt es Monster, Deppen …“ Stina wird unterbrochen.

„Was soll ich bei Deppen. Hier gibt es genug Deppen!“

„Es gibt Monster, montaignische Deppen und einen Typ, der die Welt vernichten will!“

„Ach so, und warum sind wir noch nicht da?“ fragt Angus nun.

„Weil Du erst verstehen musst, worum es geht.“ Knurrt Stina.

„Ja, ich gehe gleich mal packen!“ erklärt Coleson.

Er geht mit den Freunden zu Stefan von Heilgrund. Denn erzählt er, dass man will herausbekommen hat, aber noch weitere Untersuchungen nötig sind. Stefan schaut interessiert. Nach weiteren allgemeinen Worten von Coleson zückt der Adlige seine Börse und übergibt dem Forscher einen Geldbeutel mit sicherlich beachtlichem Inhalt. Dann packen alle zusammen.

Johanna geht den Eisenländer Friedrich aufsuchen, der heute seinen Sohn erwartet hat. Sie findet ihn auch mit einem jungen Mann zusammen stehen, der deutliche Familienähnlichkeit hat. Als sie sich bemerkbar macht erkennt der junge Mann sie sofort, wundert sich aber, dass sie die Schlacht überleben konnte. Johanna erinnert sich nicht an Klaus, der meinte mit ihr sogar gespielt zu haben, wenn er mit seinem Vater dort war. Die beiden Männer sind sich auf jeden Fall einig die Patentochter des Bruders in ihre Familie aufzunehmen. Die Herzlichkeit der Eisenländer fällt allerdings recht kühl aus.

Igraine hat sich Sorgen gemacht, wo das „Kind“ hin ist. Alles ist abreisefertig. Sie findet Johanna bei den von Stahls. Als sie Johanna mitnehmen will, meint Friedrich, sie gehöre nun zu seiner Familie, da sie Patenkind seines Bruders ist. Igraine schaut skeptisch und entgegnet, dass es ja wohl nur der Pflege von Stina und ihr zu verdanken ist, dass Johanna überhaupt akzeptiert wurde.

„Wenn ich gewusst hätte, dass die Patentochter meines Bruders noch lebt, hätte ich mich sofort gekümmert.“ poltert der stämmige Eisenländer.

„Aber die Leute hier ein Haus wollten sie rauswerfen, weil sie Unglück bringen soll!“ feuert Igraine zurück.

„Mischen Sie sich nicht in etwas ein, was Sie nicht verstehen!“ schimpft er.

„Sei es wie es ist, Johanna hat einen Vertrag zu erfüllen. Sie begleitet uns nach Freiburg, wie vereinbart!“ beendet Stina die Diskussion. „Können wir?“

Angus stellt sich zwischen die Frauen und den aufgebrachten Eisenländer. „Ich hatte ja gesagt, ich passe auf sie auf, wie auf mein eigenes Kind!“

Friedrich beruhigt sich sofort und legt vertrauensvoll die Hand auf die Schulter. „Wenn Ihr es sagt, ist es in Ordnung. Vergiss nur nicht, dass Du jetzt hier eine Familie hast!“ Damit gehen die Beiden.

Johanna bringt die Freunde ohne Probleme nach Freiburg, wo Coleson das Forschergildenhaus aufsuchen will.

„Grüßt die freundliche Frau Madeleine de Bisset von mir und lasst Euch nicht erschießen!“ verabschiedet Stina den Forscher. Der guckt.

„Das kann nicht sein. Sie würde nie einfach jemanden erschießen.“ empört sich Coleson.

„Sie hat nicht besonders freundlich auf Euren Namen reagiert.“ Stina erzählt von dem ersten Besuch.

„Hatte ich Euch nicht das Begrüßungsritual erklärt?“ Der Forscher kratzt sich am Kopf.

„Nein!“ Stina ist etwas sauer.

„Oh!“ Coleson zuckt die Schultern und lächelt verlegen.

Dann geht er mit Angus in das Haus und die beiden Forscher beginnen ein kompliziertes Code-Gespräch über die Freunde von Cameron. Dann stellt er Angus als Freund eines Freundes vor und fragt Madelaine, ob sie bei Barrak eine Schuld einfordern kann. Er braucht eine Passage zu der montaignischen Jagdinsel. Madelaine verschwindet in einem Nebenraum und kehrt etwas später wieder zurück, am Arm noch die Spuren von Porté-Magie. Es ist alles geklärt, der Kapitän ist zurzeit in Carleon im Trockendock. Sie kann Coleson direkt dort hinschaffen, wenn er darauf besteht.

„Nein, muss nicht sein.“

Dann soll er aber etwas für das Haupthaus mitnehmen. Sie holt ein kunstvoll gestaltetes Kästchen aus einem Nebenraum und dreht einen großen Stein am Deckel.

„Dies darf nie getan werden!“ erklärt sie, während der Stein aufschnappt und der Deckel sich einige Zentimeter hebt. Aus dem Kasten strömt eine gleißende Energie, die sofort den Raum erfüllt und allen die Haare zu Berge stehen lässt. Madelaine drückt den Deckel wieder zu, dreht den Stein zurück und lässt eine Verschluss darüber schnappen, bevor sie es Coleson übergibt.

„Wir wissen nicht, wozu dies gut ist. Es muss untersucht werden!“ Coleson nicht und nimmt das Kästchen an sich. Dann gehen die beiden Männer wieder und überlassen die Forscherin wieder ihrer Arbeit.

Als die Beiden aus dem Haus kommen, schauen alle erwartungsvoll.

„Wir haben eine Passage zur Monsterinsel!“ erklärt Angus freudig. Coleson betrachtet noch nachdenklich das Kästchen.

„Was ist das?“ fragt Igraine neugierig und will es mal anfassen.

„Das darfst Du nicht anfassen!“ Angus hält seine Schwester zurück. Die schaut verständnislos.

„Wir haben sehr deutlich gezeigt bekommen, dass dies Kästchen nicht angefasst oder geöffnet werden darf. Es ist gefährlich. Man weiß nicht genau, was es bewirkt. Das sollen die Forscher in Carleon heraus bekommen. Dort geht es jetzt erst einmal hin.“ berichtet Coleson.

Dann erzählt er, dass die Forschergesellschaft für die Hilfe der Freunde revanchieren wird, indem sie Barrak eine Schuld bezahlen lässt. Der berühmte Anführer der Seadogs, der avalonischen Seeräuber, selber soll für die Fahrt zur montaignischen Insel sorgen.

Seine Erklärung geht aber weitgehend in einer anderen Diskussion verloren, die die Gruppe mit Igraine hat, die es nicht einsieht, warum gerade sie das Kästchen nicht begutachten darf. Coleson schüttelt den Kopf und geht schon mal in Richtung Hafen um ein Schiff nach Carleon zu finden.

Schließlich können sie die schöne Avaloniern überzeugen. Nun wendet sich Stina an Johanna.

„Der vereinbarte Auftrag endet hier. Aber wenn Du magst, kannst Du uns gerne weiter auf unserer Reise begleiten. Ich denke, mit uns kannst Du die Welt erkunden und viel erleben.“

Johanna schaut etwas nachdenklich. Victor schaut Stina mit Missmut an.

„Überlege Dir das. Die Heimat zu verlassen ist ein furchtbares Erlebnis.“ Eindringlich spricht er auf das Mädchen ein, wobei den umstehenden klar wird, dass er von seinem eigenen Schmerz über den Verlust seiner Heimat spricht.

„Du bist noch so jung. Da draußen gibt es viele Dinge, die furchtbar sind.“ versucht er das Mädchen zu warnen.

„Ich habe schon so viele furchtbare Dinge gesehen, mich kann man nicht mehr so schnell erschrecken! Und glaubst Du, das Leben hier auf der Straße ist nicht gefährlich?“ lacht Johanna über die Befürchtungen des heimatlosen Musketier.

„Ich denke, es gibt nicht viele Orte, die so grau und trostlos sind, wie diese Stadt. Und nichts, was ich bisher erlebt habe, ist mit dem Leben als Straßenkind in einer solchen Umgebung vergleichbar!“ bestätigt Stina Johannas Einwand. „Etwas Besseres als dies hier findest Du fast überall!“

Also nimmt Johanna ihren Lohn entgegen und schließt sich dann der Gruppe an, die nun Coleson in den Hafen folgt und das von ihm geheuerte Schiff nach Carleon besteigt. Die Seereise zurück auf die Feeninsel verläuft störungsfrei und so ist man eine Woche später in der berühmten Hafenstadt der Avalonier.

Die Gruppe teilt sich auf. Igraine, Angus und Johanna gehen in den Hafen den Kapitän Barrak suchen. Die beiden Hochländer sind zwar in diesem Land zuhause, aber hier im Süden werden sie doch misstrauisch beäugt. Als sie in eine der typischen Kneipen der Piraten einkehren und nach dem Kapitän fragen, bauen sich gleich einige rauflustige Seeleute vor ihnen auf und fragen provokativ, was sie denn von dem wollen.

Angus beeindruckt das nicht und im gleichen hochmütigen Tonfall entgegnet er, dass er mit Deckhilfen nicht über die Angelegenheiten eines Kapitäns sprechen wird. Schnell heizt sich die Stimmung auf und fast fliegen die Fäuste, als eine rothaarige Seefrau die Piraten zur Ruhe ruft. Sie schiebt sich zwischen die Streithähne und schaut Angus an.

„Ich bin Bonnie Mac Gee. Was wünscht Ihr von Kapitän Barrak?“ stellt sie sich Angus vor.

„Wir haben ein interessantes Geschäft vorzuschlagen!“ entgegnet der Hochländer.

„Und wer seid Ihr, dass Ihr Geschäfte vorzuschlagen habt?“

„Wir stammen vom Clan der Mac Codrum!“

„Dann folgt mir, Mac Codrum!“ Damit wendet sie sich um und führt die drei aus der Kneipe heraus in eine Herberge, wo sie die Freunde einem prächtig gekleideten Piraten-Kapitän vorstellt. Captain Jeremiah Barrak, Kommandant der Seadogs Ihrer Majestät, schaut seine Gäste interessiert an.

Stina, Victor und Coleson gehen zum Haupthaus der Forscher-Gilde hier in Carleon. Es ist ein sehr steifes und bürokratisch wirkendes Gebäude mitten in der Stadt. Nachdem Coleson die Gruppe durch die komplizierten Zutrittskontrollen bugsiert hat, werden sie in einen großen Warteraum gebracht, wo sie auf einer Bank Platz nehmen können. Coleson wird von einer Miss Mac Cormac abgeholt, die das Kästchen in ihre Obhut nehmen wird. Sie muss aber eine Reihe Formulare ausfüllen, damit die Forschung daran fortgesetzt werden kann.

Während sie auf Coleson warten, fällt Stinas Blick auf ein Bild, was an einer Wand lehnt. Es stellt eine schöne Landschaft dar, die eine Ruine umgibt. Die Pflanzen stammen aus südlichen Gefilden und die Gebäudereste deuten auf Vodacce hin. Stina betrachtet das Bild länger. Irgendwas stört sie. Dann fällt ihr ein Mosaikstreifen auf, der wie ein gepflasterter Weg um die Ruine herum gewirkt hat. Das Gebilde stellt aber ihr bekannte Formen da. Es bildet einen Teil der Inschrift auf dem Kompass ab, den Stina mit Coleson untersucht hatte. Ihr bleibt bei der Erkenntnis fast das Herz stehen. Was macht denn syrnethische Schrift in vodaccinischer Landschaft?

Als sie es Coleson zeigt, beginnt der Forscher aufgeregt zu wippen und das Bild zu untersuchen, aber es ist nur ein Ölbild. Der Mosaikstreifen muss sich tatsächlich in der Landschaft um die Ruine befinden. Er muss diesen Ort finden und feststellen, was er mit der alten Zivilisation zu tun hat.

Die Avalonier unterhalten keine Flotte im herkömmlichen Sinne, die von einer militärischen Ordnung geleitet wird. Die Königin hat ihre Adligen und Clansführer aufgerufen ihrem Land die Flotte zu stiften. So hat jede Familie, die etwas auf sich hält, ihre Recourcen geplündert um ein oder mehrere Schiffe zu stiften. Weshalb auch die Kapitäne nicht unbedingt erfahrene Seeleute sind, sondern der eine oder andere abenteuerlustige Adelsspross, der den Namen seine Familie vertritt und natürlich für die gerechte Aufteilung der Anteile zwischen Mannschaft, Königin und Familie sorgt.

Dies hat dazu geführt, dass die avalonische Flotte die zahlreichste ist, die die Meere befährt, ohne dass die Königin auch nur eine Münze ausgeben muss. Sie finanziert sich selber, indem sie die anderen Schiffsnationen, die nach zu viel streben, kurz hält. Zurzeit ist das der montaignische König mit seinem imperialen Gehabe, weshalb Igraine und Angus bei Jeremiah Barrak offene Türen einrennen. Nach kurzem Schwätzen über sonstige Clan-Neuigkeiten kommt Angus zur Sache.

„Wir benötigen eine Passage zur Monsterinsel der montaignischen Adligen. Es gibt dort einen Porté-Magier, der den Weltuntergang plant!“

„Mit Magiern legt sich niemand gerne an!“ Barrak schaut skeptisch.

„Es genügt, die Montaigner ein wenig aufzumischen, ihre Schiffe zu beschäftigen, damit sie uns nicht stören, wenn wir den Irren jagen!“

„Das ist was anderes. Die „Black Dawn“, unser Flaggschiff, ist leider im Trockendock zur Reparatur. Aber ein Schwesterschiff, die „Black Hurricane“ ist bereit zum Auslaufen.“ erklärt der Kapitän. „Wir werden keine Probleme haben, Leute zu finden, die Euch bei der Unternehmung unterstützen würden.“

Dann erzählt Angus von dem Gerücht über die Flotte der Montaigner, die Crieux verlassen hat um auf See zu kreuzen. Barrak muss grinsen.

„Mit Überfällen auf Küstenstädte beschäftigen wir uns nicht. – Aber es könnte einige Vestenmannavnjar-Piraten interessieren! Wir verbreiten die Geschichte mal unter den anderen Piraten. Aber um eine Mannschaft für Euer Vorhaben zu finden müssen wir uns woanders hin begeben.“ Damit erhebt er sich und bringt die drei Gäste in den Schankraum, wo sich die Seadogs vergnügen.

31.5.2013

Man trifft sich in dem Gasthaus der Piraten, wo Angus voll Stolz verkündet, dass die Seadogs die Gruppe mit zu der Monsterinsel nehmen und helfen, Montaigner zu verhauen. Man macht die „Hurricane“ gerade für die Gruppe reisefertig. Die anderen kennen den Schiffsnamen nicht direkt und der erwartete Jubel bleibt aus. Also erzählt er mal ein paar Geschichten, während eine Runde Alkohol nach der anderen gekoppt wird. Dabei erläutert er, wie so eine Schaluppe schneller und wendiger ist, als jedes montaignische Kriegsschiff. Dann steht Barrak schließlich auf und sucht unter den Seadogs Freiwillige, die mit auf Kaperfahrt wollen. In der Kneipe findet die Rede großen Zuspruch.

So finden sich am nächsten Morgen jede Menge Piraten auf der „Hurricane“ ein, die sich auf „Montaigner klatschen“ freuen. Man geht an Bord und läuft Richtung Süden aus. Die Mannschaft besteht aus Avaloniern und Castillianern. Auch die Hängematten der Freunde sind unter Deck im Mannschaftsraum. Es herrscht gute Stimmung.

Coleson hatte sich nach Numa in Vodacce verabschiedet, wo er seine Nachforschungen beginne will. Er hat seine Passage schon geregelt und verabschiedet sich. Igraine hat ein ungutes Gefühl von Glamour in der Luft erfühlt. Sie ist etwas beunruhigt, was das zu bedeuten hat.

Der Fahrbetrieb wirkt auf Stina und Victor mehr chaotisch. Aber Igraine und Angus versichern, dass es so richtig ist. Johanna schaut sich auf dem Schiff um. Sie findet einer Kiste verdorbenen Schiffszwieback. Dann fügt sie sich in die Mannschaft ein, bis sie nicht mehr von ihnen zu unterschieden ist. Schließlich landet sie mit dem Schiffsjungen im Krähennest.

Stina beobachtet die Steuerfrau und den Captain eine Weile und fragt Angus nach dem genauen Kurs. Man ist erst nach SSW aus der Bucht von Carleon heraus gefahren und dann nach SSO gewendet um die Kanalströmung und dem Gegenwind zu begegnen. Stina schaut immer noch skeptisch und zuckt die Schultern.

Dann begegnet Victor, der mit Hingabe gefeudelt hat, einem Seemann, der sich als „das Tier“ vorstellt. Der versucht sich über den Montaigner lustig zu machen, wird aber von Angus untergehakt. Die Steuerfrau Bonnie Mac Gee kommt dazu und gibt den Mob in Stinas Hand. Sie nimmt Victor mit in den Kartenraum, wo er den Kompass hervorholt und die Nadel nun nach Westen zeigt. Bonnie überträgt den Kurs in die Karte und lässt sich die Sache mit den beiden Geräten erklären, die aufeinander zeigen.

Stina hat werde Lust noch Motivation das Deck zu wischen und wedelt mehr lieblos über die Bretter. Igraine meint sie unterrichten zu wollen und muss aufpassen, nicht selber den Mob zu bekommen. Als der Segelmacher in die Wanden klettert, um das Material zu inspizieren, macht er Witze über Johanna, wie sie denn da rauf gekommen ist. Während sie sich beim Herunterklettern verheddert, sie hat sie dunkle Wolken am Horizont aufziehen.

Bevor sie jemanden warnen kann, lachen die Seeleute sie aus. Schließlich bringt der Segelmacher sie runter und Igraine hat ein willigeres Opfer für Seemannsunterricht. Sie beginnt ihr das Klettern zu erklären, bis selbst der Segelmacher es für besser hält, wenn Johanna aus den Wanden bleibt. Nur Igraine gibt nicht auf und zerrt Johanna wieder in die Seile.

Schließlich bemerken auch die anderen Seeleute die Wolken, die sich hinter dem Schiff auftürmen. Das Phänomen scheint eine Weile in konstantem Abstand zu folgen, bis es wieder verschwindet. Die Leute schauen noch etwas, dann wenden sie sich wieder ihren Arbeiten zu.

Die Männer treffen sich mit anderen Seeleuten zum Kampftraining. Angus kann mit den Castillianer einen Zweikampf beginnt, schlitzen sie sich erst die Kleidung vom Leib, dann wird Victor das Messer an die Kehle gehalten. Er taucht weg und bekommt sein Messer in den Schritt des Castillianers. Erst schweigen alle, dann bricht ein lautes Johlen los. Rum wird ausgegeben.

Igraine hatte aus den Wanden den Kampf beobachtet. Dann bemerkt sie die Wolkenberge wieder, die nun deutlich dichter kommen und von Blitzen durchzuckt werden. Sie sind hoch und tiefschwarz und sehen wie eine anschleichende Katze aus, über deren Fell bunte Blitze streichen, die aus Meer hinauslaufen. Sie brüllt zu den johlenden Seeleuten runter. Barrak, der vorher nicht den professionellsten Seemann gegeben hatte, reagiert jetzt sehr schnell. Er brüllt die Mannschaft zusammen und alle beginne das Schiff zu sichern und sich zu bewaffnen. Igraine beobachtet die Wolke genau. Es ist eine wilde Side-Gruppe, deren Weg wohl zufällig hier lang führt. Waffen helfen sicher nicht nur Aushalten.

Sie warnt den Kapitän, dass er die Leute nur alles sichern lassen soll, ein Kampf macht alles nur schlimmer. Er lenkt ein und es ist gerade alles erledigt, als die Flutwelle über das Schiff hereinbricht.

Es ist still. Dann bricht der Sturm los und bringt lautlos die Taue und Segel zum flattern. Große Gestalten toben wie Kinder über die Wolkenberge und aus dem Dunkel tauchen große, fast durch scheinende Schiffe auf, die ruhig in die tosende, schäumende Gischt gleiten. Silbrige Netze ziehen Seelen der Ertrunkenen aus dem Meer und an Bord, wo die Side die Seelen wie einen Fischfang aussortieren. Dabei rempeln sich die Schiffe an und verheddern sich wie im Spiel. Das sind hohe Side, die hier verspielt jagen.

Ein Schiff kommt sehr nahe und wirft das Netz über die „Hurricane“. Alle weichen so gut es geht aus. Barrak kann sich mit einem der kaltgeschmiedeten Messer herausschneiden. Es werden aber fünf Seeleute gefangen. Einen Mann kann Angus herausziehen, vier zieht das Netz an Bord des Side-Schiffes. Dann wirft es wieder das Netz aus. Angus greift den Kapitän und lässt ihn alle unter Deck schicken. Er greift sich ein Eisenmesser und zerteilt da Netz über dem Schiff.

Es dauert noch etwas, dann flaut der Sturm ab und als sie wieder herausschauen ist es stille klare Nacht. Angus überlegt, wie lange man in der Anderswelt war…

8 + 5 + 2 EP

28.06.2013

Der Sturm hatte noch vier Stunden angehalten, bis er so plötzlich abflaute, wie er aufgezogen ist. Man sieht in der Ferne die bunte Feenwolke mit dem Gesang verschwindet. Das Meer beruhigt sich, bis es glatt wie ein Tuch unter dem  Sternenhimmel liegt. So vergeht der Rest der Nacht von Mitternacht bis zum Sonnenaufgang.

Die Mannschaft beginnt aufzuräumen, zu reparieren und die Wunden zu versorgen. Angus und Jaxxt haben sich in den Laderaum aufgemacht. Victor räumt das Deck auf und bohnert das Holz. Stina hat die Kombüse aufgeräumt und Johanna wird mit allerlei Hilfsarbeiten belegt. Gerade hat Juan mit einer schnippischen Bemerkung Victor dazu gebracht, ihm den Wassereimer über den Kopf zu schütten, und Angus und Jaxxt hieven gerade eine Kiste an, da hören sie ein lautes Krachen vom Boden, was die Ladung wieder umfallen lässt. Das nächste Krachen schlägt ein riesiges Loch in den Schiffsboden und ein Fels taucht mit dem Wasser im Laderaum auf. Schnell steigt das Wasser Hüfthoch. Sie laufen an Deck.

Obern beginnen die ersten Leute zu brüllen. Victor schaut als erster ins Wasser und entdeckt drei weibliche Kreaturen, die sich anschicken, das Schiff zu entern.

„Sirenen – furchtbare Meerjungfrauen!“ brüllt er. Alle schauen erstarrt zu ihm rüber. Dann hört man den ersten Seemann kreischen, als er von einer Sirene über Bord gezogen wird. Alle greifen zu den Waffen und stürzen auf die Arme der Kreaturen, die ebenfalls versuchen an Deck zu klettern.

Angus und Jaxxt laufen nun wieder unter Deck und sehen auch hier eine Sirene nach einem Seemann greifen. Diese Wesen sind besonders große Exemplare. Wütend schlägt Angus mit seinem Claymore auf die Fee ein.

Wieder geht ein Krachen und Knirschen durch den Schiffsrumpf. „Hier gibt es kein Riff. Was machen die Monster?“ grummelt der Kapitän. Dann ruft er: „Leute unter Deck. Wir saufen sonst ab!“ Einige Leute stürzen unter Deck um den Schaden zu beheben, aber zwei Sirenen lauern auf sie. Eine versinkt in der Tief, als Angus sie getroffen hat. Die zweite hatte sich mit Jaxxts Messer angelegt, als Angus sie im Rücken trifft.

An Bord bricht Panik aus. Igraine hatte sich zuerst in Sicherheit gebracht. Nun springt sie mit einem gewaltigen Satz ins Meer und ruft singend nach den Verwandten um Hilfe. Es dauert unendliche Augenblicke, bis eine Gruppe Seehunde angeschwommen kommt. Sie greifen die 15 Sirenen an. 10 von ihnen hatten einen großen Felsen getragen und gegen den Rumpf geschlagen. Nach heftigem Kampf verschwinden die Sirenen und die Seehunde umschwimmen das Schiff. Igraine taucht nach Luft schnappend auf und taucht wieder zu ihren Verwandten und singt um weitere Hilfe. Das Loch muss gestopft werden. Igraine taucht durch das Loch in das Schiff und läuft innen an Deck und ruft nach gewachstem Segel.

Stina nimmt ihren Degen und kappt ein Segel und hilft Igraine, es ins Meer zu bringen. Mit Hilfe der Seehunde zieht sie das Tuch vor die Öffnung und stoppt den Wassereinbruch. Von innen drücken die Männer Planken dagegen und können den Schaden schließlich schließen.

Das Tier schaut unglücklich. Es wird bestimmt zwei Tage dauern, bis man wieder fahren. Sie steuern eine kleine Insel an, um alles richtig aufzuräumen. Angus nimmt sich Zeit Jaxxt Wunde zu nähen und zu versorgen. Noch sehr umsichtig fahren sie wieder los und können nun tatsächlich zwei Wochen ungestört segeln. Die Jungs üben Kampftechniken, bis alle an Bord grinsen müssen, vor allem als Johanna dem großen Angus zeigt, wie Victor den Kampfschlag aus geführt haben will.

„Schiff voraus!“ ruft der Ausguck. Viele laufen zum Bug und schauen. Ein vendellscher Walfänger, die „Wellstand“, ist auf Jagd. Eine Gruppe Pottwale schwimmen vor dem Schiff her. „Die trauen sich ja was!“ meint Bonny. Sie findet es untragbar so ein Risiko einzugehen. Immerhin kommt nur eines von 10 Walfangschiffen unbeschadet zurück. Stina erklärt, dass Wale sehr aggressiv werden können, wenn sie verletzt werden. Man sollte weiträumig drum herum fahren.

Im Vorbeifahren beobachtet Stina durch ihr Fernrohr, wie die Walfänger drei Boote zu Wasser lassen. Sie rudern zwischen die Wale und scheinen ein Tier einzukreisen und mit ihren Lanzen drauf einzustechen. Blut färbt das Wasser rot und die Wale blasen Fontänen roten Wassers in die Luft.

Dann taucht ein gewaltiger Buckel wie eine Insel aus dem Meer auf und schnappt eines der Boote aus dem Wasser weg. An Bord der Hurricane ziehen sie Beobachter die Luft ein. Als nächstes sieht man ein buckeliges, gehörntes Monster die anderen Boote um pusten und dann die zappelnden Leute aufsaugen. Schließlich nimmt das gewaltige Monster Fahrt Richtung Fangschiff auf. Es zerquetscht das Schiff zu Spänen und taucht mit den Walen ab.

Stina sieht einige Seeleute noch im Wasser schwimmen. Sie schaut sich zu den anderen um.

„Rudert jemand mit mir rüber?“

Der Kapitän schüttelt den Kopf. „Du kannst das Beiboot nehmen, aber wir bleiben hier!“

Igraine und Angus winken ab. „Mit einem Leviatan sollte man sich nicht anlegen.“ Die anderen nicken. Schließlich finden sich drei Seeleute, die mitkommen und das Beiboot wird fertig gemacht.

Es dauert länger, bis sie den Ort erreichen. Bald kann man die Flossen von Haien sehen, die sich der Stelle nähern und um die hilflosen Seeleute kreisen. Einer nach dem anderen wird angefallen und unter Wasser gezogen. Von den acht Leuten, die zuerst noch gewunken haben, sind jetzt noch vier übrig, die sie vor den Haien bewahren können. Einen Mann wurde bereits von einem Hai gebissen, der seine Beute kaum wieder loslassen will, so dass Stina mit dem Ruder nach dem Tier schlagen muss, um den Seemann zu retten.

Als sie wieder an die Ruderbänke gehen und zurückfahren wollen, sieht Stina unter der Wasserfläche eines der riesigen Augen des Leviathans. Er schaut mit unermesslicher Intelligenz zu ihr rauf und einen Moment verschwindet alles um die beiden herum in der Bedeutungslosigkeit, während Stina versteht, dass der Leviathan entschieden hat, dass die Hurricane ihren Weg fortsetzen darf.

Zurück an Bord ist einer der Geretteten sogar Schiffszimmerer. Der Kapitän nimmt sie in die Mannschaft auf und es geht weiter dem Kompass nach.

19.07.2013

Kapitän Barrak beschließt die Reise zu unterbrechen und eine Insel anzusteuern, um Wasser aufzunehmen. 36 Stunden später ist eine flache Insel zu sehen, an der schon ein Schiff auf Reede liegt. Es ist alt und einfach.

„Oh, ein vestener Räuber!“ meint Barrak und hält weiter auf die Insel zu. Dann setzt er zu einem Palaver über und kommt lächelnd zurück.

„Die meisten von ihnen sind in der Höhle zu einem Ritual. Wir können trotzdem hin, müssen aber leise sein.“ Dann wendet er sich an die ohnehin schon hinter einige Fässer gerutschte Stina.

„Und Du lässt Dich besser nicht blicken. Geh besser unter Deck!“

„Kein Problem!“ Sie rutscht möglichst unsichtbar die Luke hinunter. Igraine schaut irritiert.

„Wieso das denn?“

Stina verdreht die Augen und überlegt dann, wie sie es erklären soll.

„Das sind sehr unberechenbare Leute, die ohne besonderen Grund irgendwie reagieren und sehr brutal werden können!“

„Und woher weißt Du das?“

„Das ist wie bei Euch mit den MacDonald!“ versucht Stina einen Vergleich zu finden.

„Das sind dumme Leute, die nicht zur See fahren können!“ spottet Igraine verächtlich. „Aber diese Leute sind immerhin Piraten!“

„Ja, sie sind zu unfähig sich selber zu ernähren und müssen deshalb andere bestehlen!“

„Ist das ein persönlicher Zwist?“

„Ich würde mich nicht mit so einem genug einlassen, um einen persönlichen Zwist mit ihnen zu haben!“

Barrak schaut streng, dann verschwindet Stina unter Deck und drückt sich in die Ecke. Sie wird sich heimlich die Lage der Insel notieren.

Die Männer machen sich an Land und werden von Barrak zu einer unterirdischen Höhle geführt. Es geht ins Dunkel einer Wasser-Kaverne hinunter, die überall mit Runenzeichen dekoriert ist. 12 Vestenmannavnjarer  sind um ein Feuer versammelt. Männer und Frauen sind mit komplizierten Tätowierungen und Brandzeichen bedeckt. Während die Seadogs ihre Wasserfässer möglichst leise befüllen um den kehligen Gesang nicht zu stören. Schließlich werden sie Zeugen, wie der Anführer einen der Männer auswählt, der vortritt und mit einem neuen Brandzeichen auf der Wange gezeichnet wird. Er verzieht nicht eine Mine während der Prozedur, bis der Anführer das Brandeisen wieder abzieht und die Brandwunde blaue Strahlen abgibt. Die Leute um ihn brechen in lautes Gejubel aus.

Die Seadogs ziehen sich nun mit den letzten Fässern aus der Höhle zurück. Der Anführer wendet sich noch zu Jaxxt um, der als einer der letzten geht.

„Geheimnisse müssen bewahrt werden. Selbst die Toten werden sich noch daran erinnern!“

Jaxxt eilt den anderen hinterher. Barrak meint, die Leute hätten sie nicht in die Höhle gelassen, wenn sie nicht gewollt hatten, dass man sie sieht. Aber es ist besser, man vergisst das Gesehene besser. Alle nicken.

Vier Tage später entdeckt der Ausguck ein wild hin und her ruderndes Floß auf dem weiten Meer. Als es näher kommt, sieht man, das einige Holzplanken auf schwarzfauligen Leichen gebunden sind, die aufgebläht als Schwimmkörper für das Floß dienen. Auf dem Floß steht ein einzelner abgerissener Kerl, der mit einem Brett mal hier mal da rudert.

Juan geht unter Deck den Captain holen. Alle stehen entgeistert an der Reling und schauen angeekelt. Der zerzauste ausgemergelte Mann wird durchs Wasser an Bord gezogen, so dass sich die Möwen nun ganz in Ruhe über das Floß hermachen können.

Angus untersucht den Mann auf Krankheiten und stellt nur Hunger und Durst fest. Juan schaut immer interessierter, als Victor sich mit Mut und Hingabe, Kernseife und Wurzelbürste über den Mann hermacht. Als er gewaschen und rasiert ist, weist er eine Familienähnlichkeit mit dem Baskales auf, Landadelige aus Ost-Kastilien. Er erinnert sich, dass deren ältester Sohn vor 10 Jahren verschollen ging. Ob dieser dürre Kerl jener ist?

Je sauberer er wird, desto mehr Adels-Allüren legt er an den Tag, bis er beginnt, sich zwischen seinem Gebrabbel von einem Ausbruch und Flucht, über das mangelnde Parfüm in der  Seife zu beschweren. Stina holt einen Flakon stark reichendes Duftwasser und übersprenkelt den Mann damit. Der freut sich und ordert von der Händlerin Kleidung. Juan wird dafür aufkommen. Stina geht mal was aus ihrem Warenlager suchen. Sie verkauft etwas Tuch und goldfarbene Köpfe, die der Segelmacher zu einem Kaftan vernäht, für 30 Gulden.

Einige weitere Tage später kommt die Ile de Bête in Sicht. Man sieht, dass die ganze Insel von strategisch aufgestellten Fregatten umstellt ist und an den Ufern genau so regelmäßig Kastelle gebaut sind. Barrak fährt nach kurzer Bestandaufnahme wieder außer Sichtweite und ruft die Freunde zusammen. „Und was nun?“

Es beginnt ein wildes Beraten. Jaxxt will einfach nachts mit einem Boot zwischen den Wachschiffen hindurch. Angus würde gerne eines der Wachschiffe in die Luft jagen. Juan meint, man sollte die Flotte angreifen. Stina möchte die Hurricane einen Scheinangriff machen lassen und währenddessen mit einem Boot hindurch.

„So kommt man wieder weg.“ meint Barrak.

„Signalfeuer?“

Stina geht schulterzuckend mal den Schiffsbrüchigen befragen, wo er ausgebrochen ist. Es dauert etwas, bis sie zwischen seinem Gestammel die Erinnerungen ausgräbt, dass er auf einem castillischen Landsitz aufwuchs und ein weißes Pferd besaß. Er war auf einer Insel hinter Mauern und konnte fliehen mit anderen Gefangenen. Wie er auf die Insel kam, weiß er nicht. Aber eines Tages tauchte ein castillisches Schiff am Horizont auf. Mit einem Feuer wollte er sie heranrufen, aber die liefen auf ein Riff und sanken. Er konnte nur die Planken und Leichen bergen. So konnten sie ihn noch im Tode retten und als Floß dienen. Stina geht Bonnie fragen, was für eine Insel das wohl sein kann.

Buccano, die Gefangeneninsel, wo der castillische König seine Dissidenten unterbringt. Vor zwei Jahren brach eine Seuche aus und man bewacht es nur noch von außen. Den Kriminellen gelang ein Ausbruch und sie übernahmen die Herrschaft der Insel. Von ihnen stammt die Seeräubergemeinschaft der Buccaniere. – Oh!

Die Beratung ist inzwischen fortgeschritten und schließlich einigt man sich, dass Victor sich als Musketier–Bote verkleidet, der eine Nachricht bringen soll. Stina erstellt eine chiffrierte Nachricht. Johanna braut mit Jaxxt und Igraines Hilfe ein Schlafmittel. Dann wird auf die Dämmerung gewartet und Victor lässt sich mit der Botschaft rüber rudern. Jaxxt, Johanna, Stina und Igraine haben sich dunkel gekleidet und werden das Wachschiff heimlich entern. Angus rudert.

Am Schiff angekommen springen die dunklen Gestalten an die Bordwand. Johanna kann sich nicht entschließen und gibt lieber schnell die Magd. Das Boot legt an. Die Wachen schauen grimmig. Sofort fällt Victor in seinen Musketier-Modus und klettert rauf. Er stellt sich vor und berichtet, der Porté-Magier hätte ihn ins Wasser geschafft und das Handelsschiff ihn gerettet. Er hat eine Botschaft zu überbringen. Johanna erinnert sich an die nervigen montaignischen Mädels und beginnt sich über die schlechte Behandlung und den Wassersturz zu echauffieren. Der Kapitän ist unangenehm berührt und führt die Magd in die Kombüse und nimmt Victor mit in seinen Raum, wo er Wein ausschenkt und die Nachricht zu entziffern versucht. Victor vergiftet unbemerkt den Wein und der Kapitän schläft ein. Angus kommt an Deck und lenkt die Wachen ab. Er beginnt einen nach dem anderen auszuschalten.

Stina und Jaxxt haben sich auf das Kanonendeck geschwungen und schleichen zur Waffenkammer. Sie drehen den Wachen die Köpfe um, ziehen die Jacken über und verbergen die Toten in der Waffenkammer. Jaxxt verrammelt die Mannschaftsquartiere.

Johanna wickelt inzwischen die Köchin um den Finger. Igraine lenkt drei weitere Seeleute ab, die sich über Angus wundern wollen, indem sie ihre Reize einsetzt. Dann erstarren alle, als eine Kavallerie-Trompete erschallt.

Juan ist mit dem Boot nun auf dem Weg und bläst zum Angriff. Er klettert etwas plump an Deck und bekommt von Angus die Träte verbeult. Der hatte seine liebe Not die drei gerade eingewickelten Seeleute auszuschalten. Johanna kommt mit der Pfanne hinter der Köchin her und schlägt sie nieder. Jetzt kommen noch die drei Kanoniere aus dem Kanonendeck. Sie werden von Angus und Juan niedergestreckt.

Stina und Jaxxt sind besorgt wegen den inzwischen randalierenden Leuten im Mannschaftsquartier. Sie holen schnell ein Weinfass und Victor, der den Wein mit Schlafmittel versetzt. Dann öffnen sie die Tür und Stina verkündet, dass der Kapitän befördert wurde und nun Wein für alle ausgeschenkt wird. Schnell schlafen die Leute ein. Das Schiff ist in der Hand der Helden. Der Lärm der Trompete hat allerdings auf dem Nachbarschiff Aufmerksamkeit erregt. Es werden Lichtsignale gegeben. Schnell schnappen sich die Seeleute eine Laterne und Victor weist sie an, wie sie antworten, dass alles in Ordnung ist. Es wird drüben wieder ruhig.

Die Piraten kommen an Bord und verkleiden sich als montaignische Seeleute. Die echten werden in deren Obhut übergeben und die Gruppe macht sich auf den Weg auf die Insel. Stina hatte noch die Kapitänskajüte nach einer Karte und Hinweisen auf die Monster der Insel durchsucht. Sie findet das Logbuch, aber hier passiert nichts Aufregendes.

23.08.2013

Ein Boot wird klar gemacht und die Gruppe rudert zum Strand rüber.

Die Insel ist massiv und über und über bewachsen. Keine Wege weit und breit. Nebel zieht durch den Regenwald. Die Wachbauten sind große kathedralenartige Bauten, wie überdimensionale Gartenpavillons. Durch das Fernrohr sieht man, dass rundherum unterschiedlich hohe Metallstehlen aufgestellt sind. Sie sind mit syrnethischen Zeichen überzogen. Die Gebäude haben große undurchsichtige Fenster, die wie aufgemalt wirken und unwirklich flimmern. Unten am Gebäude sind große Tore aus einem Bronze-Material, die jetzt weit offen stehen. Diener und Mägde sind dabei Dinge hinaus auf den Strand zu tragen.

Sie lenken das Boot etwas von dem Gebäude weg und landen an. Stina, Igraine, Johanna, Angus und Jaxxt haben schnell das Boot gegriffen und renne den Strand rauf, über die Uferstraße in den Wald. Der neue Begleiter Pedro Garcia folgt schnell. Nur Victor bleibt stehen. Ein stämmiger Kerl kommt auf ihn zu und fragt, was er hier draußen macht so früh.

„Luft schnappen!“ entgegnet Victor noch immer in seiner Uniform. Der Diener erkennt nun den Musketier-Offizier und wird deutlich höflicher.

„Oh, Monsieur, Verzeihung. Ist Euer Herr schon auf der Jagd?“

„Nein, noch nicht!“

„Habt Ihr ein gutes Monster entdeckt?“

„Nein, aber wenn ich eines sehe, gebe ich Bescheid! Und wer ist Euer Herr?“

„Monsieur du Toille. Mein Name ist Gustave, wenn Ihr Euch an mich wenden wollt!“ Damit verabschiedet der Diener sich und geht zum Gebäude zurück. Victor folgt den anderen in den Wald.

„Was hast Du so lange gemacht?“

„Ich hatte Sand im Schuh!“ antwortet Victor schnippisch.

Die Gruppe macht sich auf den Weg in den Wald, nachdem das Boot gut versteckt wurde. Sie kommen nicht weit, als ein lautes Fauchen und Jaulen zu hören ist und ein großes Tier bricht durch das Unterholz. Panisch vor dem ärgerlichen Monster klettern alle auf die nächsten Bäume, nur Victor rennt wieder Richtung Strand.

Das Monster ist eine pferdegroße Katze mit Stacheln auf dem Rücken. Es versucht wütend den Baum umzurandalieren. Juan kippt sein Öl auf den Rücken und wirkt einen Feuerzauber, dass die Katze brennt. Mit lautem Schreien rennt das Monster dem Montaigner hinterher. Er brüllt nach „Gustave!“

Am Strand antwortet der Gerufene und freut sich über das Opfer für seinen Herrn. Gleich gibt er ein Signal und eine aufgerüschte Jagdgesellschaft macht sich bereit. Als das Monster nun aus dem Wald bricht, reiten die Jäger los und stürmen erfreut auf das Wesen los. Victor nutzt die Gelegenheit, zur Seite wegzutauchen und wieder in den Wald zu verschwinden.

Er kommt wieder zu den Freunden, die schon von den Bäumen runter geklettert sind. Es geht weiter durch den Urwald. Alle außer Angus sind schon bald erschöpft. Nur der Avalonier spaziert mit festem Schritt voran.

Auf einmal bleibt er stehen und alle laufen auf. Auf einem Baum sitzt ein Löwe mit Flügeln und Adlerkopf – ein Greif. Er schaut aus klugen Augen. Igraine verbeugt sich und geht vorbei. Das Wesen ahnt die Verbeugung nach. Juan redet es an. Es krächzt zurück. Alle gehen mit Höflichkeit vorbei. Zum Schluss krächzt er noch einmal und Juan versteht: Wir sehen uns wieder.

Nach weiteren schier unendlichen Stunden Wanderung erreichen sie eine Lichtung. Wie in Victors Traum ist das Gras gekürzt und es stehen Metallstehlen herum. In der Mitte ist die Fläche, auf der auch der dunkelhaarige Kerl steht. Aber die Truhe ist nicht zu sehen, dafür steht auf der Fläche ein großes Becken mit glatter Oberfläche. Das ist anders.

„Ich habe Euch erwartet!“ säuselt der recht kleine Mann los.

„Übrigens, mein Name ist Lucius Malweg!“ Er bedankt sich für das Bringen des zweiten Kompass, mit der Vodacce-Hexe in der Nähe wäre er da nie ran gekommen.

„Nein, wir möchten Euren!“ widerspricht Stina.

„Sicher nicht!“

Sie beginnen sich zu streiten, wem denn die Geräte gehören, bis Stina zu Juan meint: „Erschieß ihn!“ Der legt an und feuert. Mit Malwegs irrem Gelächter prallt die Kugel gegen eine flirrende Wand und fällt runter.

„Es ist genug! Ich bedaure dies, aber Ihr zwingt mich dazu. Gebt mir nun den Kompass!“ fordert Malweg sie noch einmal auf. Als Victor nun trotzig seinen Kompass einstecken will, beginnt Malweg an seinem herumzudrehen. Es ist ein deutliches Klicken zu hören, dann hält er ihn Victor entgegen. Victors Exemplar beginnt wie von einem festen Band gezogen auf sein Gegenstück zuzustreben. Mit aller Kraft hält Victor ihn fest, wird aber mit dem Gerät auf die Barriere zu gezogen. Selbst als alle sich mit hineinhängen, bewegt die unsichtbare Kraft das Gerät auf den Kreis zu und durch die Barriere hindurch. Die Freunde bleiben einfach an der Mauer kleben. Wütend schimpft Victor Malweg einen wilden Irren.

Nein, er ist kein Irrer. Jetzt, wo er beide Geräte hat, kann er die Syrnethische Maschine einschalten. Er legt die beiden Kompasse mit den Rückseiten aneinander und beginnt daran herumzudrehen. Erst klicken nur die Geräte, dann hört man es tief aus dem Boden rumpeln und stampfen.

Stina hat sich langsam zu der Barriere bewegt und beginnt die unsichtbare Wand zu betasten. Sie ist stabil und hoch, zu hoch zum überklettern. Angus beginnt zu graben, ob man unter der Wand hindurch kann. Er stößt schon bald auf Metall. Auch nichts.

Malweg lacht irre und erzählt nun, dass er die unwürdigen Montaigner jetzt gefangen setzt. Die Maschine beherrscht die ganze Insel und die dummen Pfauen in ihren Häusern befinden sich in ihr. Mit einem Klicken schließt er die Türen der Häuser, mit dem nächsten öffnet er die Barrieren, dass die Tiere, die sie zu ihrem Vergnügen aus aller Welt herbeibringen lassen hatten, zu den Häusern hin können und ihre Beute erschnüffeln. Er allerdings wird ihre Familien auffordern exorbitante Summen zu zahlen, damit er die Leute unbeschadet frei lässt.

„Ihr seid ein einfacher Erpresser, ein Dieb?“ Victor ist aufgebracht.

„Nein, ich bestrafe diese Unwürdigen für ihre Boshaftigkeit. Das Geld brauchen wir Forscher um auch die anderen Geheimnisse zu ergründen. Es gibt noch viel mehr Maschinen, gewaltigere Maschinen…“

„Du geldgieriger Wicht, irres Monster, Du bist doch genau so schlimm wie die Leute, die Du verkaufen willst!“ schimpft Victor.

„Ich merke schon, Ihr wollt mich nicht unterstützen, dann müsst Ihr eben auch als Monsterfutter enden. Mich wird niemand aufhalten!“ Der Forscher lacht wieder irre.

Angus tastet wieder die Wand ab, aber da ist keine Wand mehr. Er glotzt. Stina bemerkt den Avalonier. Sie wendet sich nun wieder Malweg zu.

„Sie haben die Zeichen entziffert? Ich habe mit Mr. Coleson über den Teilen gesessen. Wir dachten erst, das eine Zeichen würde einen Sinn machen, aber dann passte es doch wieder nicht. Wie liest man die Zeichen?“ Sie geht auf den verrückten Forscher zu. Der schaut erst überrascht, dann beginnt er über die syrnethischen Zeichen zu reden.

„Ich bin schon seit einigen Wochen hier alleine mit der Maschine. Es tut so gut mit jemanden zu reden, der sich wirklich dafür interessiert.“ Er schwärmt weiter über seine Forschungen und die Möglichkeiten, wenn er auch die zweite, noch größere Maschine am Festland in Betrieb nimmt.

„Aber wird die Welt dann nicht untergehen?“

„Nein, sie wird sich verändern, aber das ist nicht schade drum!“ lacht er.

„Und wie funktioniert dies Gerät hier?“ fragt Stina, die nun direkt bei dem Mann steht und ihn dazu bringt, die beiden Kompasse wieder auseinander zu nehmen und ihr den Spiegel zu erklären, mit dem er die Träume in den Kopf des Trägers des anderen Kompass zu senden. Es ist ein mächtiger Sender. Er dachte zwar, dass man beide Geräte dazu braucht, um den Spiegel zu benutzen, aber es ging auch so. Also man muss das hier…“

In diesem Moment kracht Juans zweiter Schuss und zerlegt den Kopf des Forschers, der die beiden getrennten Geräte sofort fallen lässt. Stina und Igraine heben sie sofort auf. Victor nimmt eines der Teile wieder an sich. Juan durchsucht den Toten nach Aufzeichnungen. Er findet ein Buch, aber die Einträge sind in der Code-Schrift der Forscher. Stina versucht sich an der Entzifferung, scheitert aber.

„Wir müssen Coleson nach den Aufzeichnungen fragen. Der kann das lesen. Ob man mit beiden Kompassen wohl andere Leute sprechen kann und so Coleson nach den Aufzeichnungen fragen?“ überlegt Stina.

„Da hilft nur ausprobieren! Ich wollte das schon die ganze Zeit machen!“ drängelt Juan. Also stellt Stina sich auf den Spiegel und Victor und Juan verriegeln die beiden Kompasse an den beiden Aussparungen neben dem Spiegel. Sofort durchschießt Stina ein starker Kopfschmerz. Dann sieht sie die Maschine in einer brillanten Deutlichkeit. Sie erkennt wie die Maschine ihre Energie aus dem Himmel zieht und damit unglaublich viele Funktionen unterhalten kann. Sie ist so viel größer als die Insel hier. Es ist die Maschine in Vodacce. Sie sieht aber auch, dass die Maschine Verteidigungsanlagen hat, die unbefugtes Nutzen unmöglich macht. Es ist eine bestimmte Sternenkonstellation, die den Zugang ermöglicht. Dann kann man sie mit den Kompassen aktivieren. Coleson ist ohne dieses Wissen in Lebensgefahr.

Stina fällt fast ohnmächtig von der Plattform. Sie stammelt ihre Erkenntnisse in die Runde. Neugierig stellt sich nun auch Juan auf die Plattform. Auch er sieht die Maschine und ihre Funktion und stürzt schließlich fast bewusstlos von der Fläche und hat nun Kopfschmerzen.

Sie demontierten die Kompasse und Stina setzt sie wieder zusammen. Sie kann damit die Schutzwand wieder aktivieren. Man kann von innen heraus, aber nicht wieder rein. Ob man es auch von irgendwo anders schalten kann. Das können sie nur am Strand herausfinden.

Als sie den Strand erreichen ist es gerade früher Nachmittag. Um das Kathedralenhaus herum liegen die Leichen von einigen Montaignern. Eine Rotte Riesenschweine frisst gerade daran. Durch das An- und Ausschalten der Barrieren und Türen hat die wütende Katze wohl doch Erfolg gehabt. Wenn das Monster durch die Barriere kann und vor verschlossener Tür steht, und dann die Barriere hochgefahren wird, aber die Tür auf geht, sind die Leute drinnen in der Falle. So ein Pech.

Die Freunde holen ihr Boot und legen von der Insel ab, bevor die Monster aufgefressen haben und neue Nahrung suchen. Sie rudern zum Wachschiff. Hier ist alles noch in bester Ordnung. Also warten die Freunde bis zum Abend und setzen sich dann wieder in ihr Boot. Angus rudert wie ein Berserker mit dem Boot auf das Meer hinaus. Alle können sich gut verstecken. Nur Victor bleibt offen sitzen und Juan schaut zu den anderen Wachschiffen rüber. Von dort wird ein Licht auf das Boot gerichtet. Victor winkt gönnerhaft rüber. Juan schaut lächelnd ins Licht. Angus rudert weiter. Schnell sind sie aus dem Lichtkegel raus und am Horizont verschwunden. Die Insel der Monster liegt hinter ihnen. Jetzt müssen sie nach Vodacce.

18.10.2013

Nun sind sie wieder auf der Hurricane bei Captain Barrak und wollen nach Vodacce. Da fährt er nicht hin!

Mhh? Bis kurz davor?“

„Nein! Dort ist Krieg.“

Da meldet Angus sich. Er weiß von einem Miguel Olivares, dem besten Kartenzeichner auf Thea. Der zeichnet so detaillierte Karten, dass alle Steine auf den Straßen Castilliens darauf verzeichnet sein sollen. Er ist an der Universität von St. Augustin im südlichen Castillien zu finden.

„Na gut! Da kann ich Euch hinbringen! Aber nach St. Augustin rein fahre ich nicht, die Stadt ist immer noch umkämpft.“

„Dann müssen wir das Beenden!“ meint Pedro.

Barrak schaut Victor an. Der zuckt die Schultern.

„Die Reise wird zwei Wochen dauern!“ meint der Captain noch und geht.

Die Freunde bleiben sich selbst überlassen. Schon bald kommt man in befahrene Gewässer und die Hurricane tarnt sich als Handelsschiff. Dann biegt man nach St. Augustin ein. Hier sind keine Schiffe mehr. Dafür sieht man Brände in der Stadt. Es ist ein ferner Kanonendonner zu hören. Erstaunlicherweise sind keine montaignischen Kriegsschiffe zu sehen.

Stina schaut durch ihr Fernrohr. Sie sieht treibende Kisten und Masten von gesunkenen Schiffen. Bei näherer Betrachtung sind die Kisten Särge. Die Toten der Stadt.

Man beginnt zu beraten, wie man in die Stadt kommt. Jaxxt will mit den Särgen in die Stadt treiben.

„Aber sie lassen die Toten zu Wasser, damit die Flut sie davonträgt. Das ist die falsche Richtung!“ entgegnet Stina. „Wir sollten im Süden anlegen und von hinten in die Stadt gehen.“

„Aber die Stadt ist belagert.“

„Nur von Norden!“ mischt Victor sich ein.

Captain Barrak lässt inzwischen ein Boot zu Wasser. Angus nimmt schon mal Platz und wartet auf die anderen um nach Süden an Land zu rudern. Die Steilküste ist nicht leicht zu erklettern. Nur Angus ist schwupwup oben und zieht den Rest mit dem Seil rauf. Dann laufen sie nach Norden in die Stadt.

Der Wachposten schaut erstaunt, als die bunte Truppe in die Stadt will.

„Wir sind Händler. Er ist stark!“

„Starke Männer können wir gebrauchten!“ meint der Posten.

„Stina Sophie Ottoson aus Vendell, Lederwaren und Schmuck!“ stellt Stina sich vor.

„Wir haben hier kein Geld für Schmuck!“ Der Posten schaut abschätzenden auf die Händlerin.

„Geht nur rein!“ zuckt der Posten mit den Schultern und die Gruppe tritt in die ehemals schöne Stadt. Die verputzten Wände der Häuser sind überall abgeplatzt und Schutt säumt die Straßen. Viele Häuser haben keine Dächer, weil Kanonentreffer sie zerstört haben.

Sie suchen eine noch vollständige Herberge. Als sie nach einer Unterkunft fragen, meint der Wirt, er hat Platz, aber kein Essen. Dann schaut er die Gruppe abschätzend an und fordert für die Nacht 50 Pesos pro Person. Stina atmet tief. Das sind über 2,5 Gulden. Sie schaut Pedro an.

„Sag ihm, er bekommt 20 Pesos für alle, 30 weil wir ihn unterstützen wollen.“

Nach der Übersetzung jammert der Wirt über die Kosten und seine Familie. Stina legt 1,5 Gulden in Münzen auf den Tresen. Der Wirt schaut kurz, dann fegt er es ein und zeigt zur Treppe nach oben. Sie begeben sich in ihr Zimmer und schlafen eine unruhige Nacht während der Krieg im Norden tobt.

Morgens fragen sie nach der Universität. Der Wirt beschreibt den Weg und sie wandern durch die zerbröckelnde Stadt. Sie kommen in einen Orangen- und Zitronengarten. Dahinter ist ein U-förmiges Gebäude mit offenen Lehrräumen zu sehen. Sie gehen hin und schauen in die verlassenen Räume. Dabei folgen sie Johanna, deren Neugier sie durch die Klassenräume treibt. Stina findet die Kartographenstube, die aber nicht die gesuchten Karten enthält. Überall stehen noch Tassen mit eine schwarzen Brühe herum, die aber noch warm ist. Die Bewohner sind vor der Gruppe geflohen.

Schließlich finden sie im Garten einen bärtigen Mann mit Strohhut, der den Garten bewirtschaftet. Er ist so freundliche den Leuten zu erzählen, dass die Gelehrten schon zu Beginn des Krieges nach St. Christobal geflohen sind. Auch Professor Olivares musste gehen. Er war sogar einer der ersten, der seine Sachen packte und aufbrach, er wurde verfolgt. Die Gelehrten haben die wichtigsten Sachen mitgenommen. Also müssen sie nach Mordosten durch das besetzte Castillien.

Erst überlegen sie das Schiff zu nehmen, aber Victor weiß, dass in der Meerfläche zwischen dem besetzten und dem freien Castillien ein Krieg tobt. Da bleibt nur der Landweg.

Sie verlassen die Stadt nach Osten und beobachten die Front im Norden. Schließlich findet Jaxxt eine Lücke zwischen den Patrouillen und die Gruppe kuscht durch. Fast wurden die letzten och erwischt, aber dann sind sie im besetzten Castillien verschwunden.

Sie überlegen eine Patrouille zu überfallen. Aber hier sind keine Pappsoldaten unterwegs, sondern Montagues Leute. Dann fragt Stina, ob es Postkutschendienst gibt. Victor überlegt, dass man schon Offizier sein muss, um den Transportservice nutzen zu können! Oh, er ist ja Offizier. Stina bügelt noch die Uniform auf, dann  verkleidet sie alle als Gesinde und sie suchen den nächsten Stützpunkt auf. Victor brüllt die beiden Sergeanten zusammen und ordert einen Wagen, Proviant und drei Reitpferde. Dann unterschreibt er die Order mit deChevaliers Namen. Die Gruppe braucht zwei Tage durch das kriegsversehrte Land bis zur belagerten Grenze zum freien Castillien. Hier wird seit Jahren ein Stellungskrieg geführt.

Stina überlegt kurz, was sie einst in einem Abenteuerroman über verwegene Montaigner gelesen hat. Sie packt einen Picknickkorb, bereitet eine castillische Uniform für Pedro und schickt Victor vor, dass er den Wachen erzählen soll, er hat eine Wette verloren und braucht ein Boot um am Strand der anderen Seite zu Frühstücken. So nutzen sie das Dunkel der Nacht um über den ca. 30 m breiten Fluss zu setzen. In einer besonders dunklen Minute, als der Mond hinter den Wolken verschwunden ist, wird Pedro eingekleidet und Victor zum Gesinde castillischer Art.

Dann legen sie am anderen Strand an und geben Pedro als erfolgreichen Spion aus. Die Wache führt ihn zum Hauptmann um Bericht zu geben. Pedro legt sich ins Zeug und erzählt vom Aufmarsch der Montaigner und hat einen dringenden Bericht an den König. Einen Augenblick, als der nächste Angriff folgt, nutzen sie die Gunst der Stunde und gehen aus dem Heerlager Richtung St. Christobal.

Die Stadt ist offen für alle, die castillisch aussehen und sprechen. Die Leute sind, obwohl Flüchtlinge, gelassen und fröhlich drauf und die Stadt birst vor Aktivität. Man fragt sich zur Universität durch. Dort stapeln sich die Gelehrten bis unter die Decke. Alle Flure sind mit Forschern und ihren Experimenten gefüllt. Es dauert bis zum Abend, bis sie den Schreiber Dominik finden. Der Avalonier muss schließlich seine Reize nutzen, um eine Studentin zu überreden, ihn zu führen. So erreichen sie die große Halle, wo der Schreiber sitzt. Hier sind neben unzähligen Studenten auch einige Priester der Vatikinischen Kirche. Schnell gibt Stina allen ein Kreuz zum umhängen. Dann fragt Johanna den Dominik nach Professor Olivares. Der schaut und sagt schließlich dass der Professor im Keller der Bibliothek zu finden ist.

Also wandern sie dort hin. Pedro war beim Anblick der Priester verschwunden und trifft erst wieder im Keller zu den Anderen. Tatsächlich ist im Keller der Bibliothek ein großer Tisch mit Karten, einem ca. fünfzigjährigen Mann dahinter und einer Bettrolle darunter. Er ist der gesuchte Kartograph.

Stina tritt vor und erzählt von ihrer Forschungsreise für Mr. Coleson und den Koordinaten, die ihr auf dem Spiegel ins Gedächtniss gebrannt sind. Der Mann schaut erst skeptisch, bis er merkt, dass sie wohl nicht die Leute von „Ihm“ sind. Dann zückt er Karten des recht unerforschten Vodacce und beginnt zu rechnen.

Jaxxt und Angus schauen sich um, weil der Professor sich immer wieder gehetzt hinter sie schaut. Er wartet wohl auf seine Verfolger. Tatsächlich entdecken sie einen Priester und einen Schatten, der gleich hinter einigen Regalen verschwindet. Der Priester scheint irgendwas in Pedro zu erkennen. Die andere Person ist dunkel gekleidet und hat einen roten Mantel.

Angus sprintet nach dem Priester. Er schlägt ihn nieder und plündert 20 Dublonen aus seiner Tasche. Dann bringt er ihn in einen Rübenverschlag, füllt ihn mit Schnaps ab und lässt ihn liegen.

Jaxxt verliert die Spur des Rotmantels zwischen den Bücherregalen.

Der Professor rechnet eine Weile, dann macht er auf Stinas Karte ein Kreuz im südlichen Vodacce, im Land der Villa Nova. Dafür sollen die Fremden ein geheimes Büchlein nach Dionna zur Forschergesellschaft bringen. Man einigt sich und macht sich auf den Weg nach draußen. Dann entbrennt eine wilde Diskussion über den Weg nach Osten. Nicht vom Meer weg. Nicht durch die Vatikinische Stadt. Nicht durch ganz Vodacce. Es darf nicht länger als eine Woche dauern. Jaxxt will lieber durchs Gebirge, Stina würde lieber ein Schiff nehmen, die Avalonier auch. Victor will nicht in den Krieg geraten. Das gibt noch ordentlich Diskussionen…

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