Allgemeine Beschreibung der TableTop Kampagen im Zauberstein
Das Grundkonzept

Es wird eine Landkarte für das betreffende Spielsystem in verschiedene Regionen eingeteilt. Die Größe der Regionen richtet sich nach der Anzahl der Spieler. Jede Region wird mit Geländebedingungen versehen, die die Besonderheiten der Region repräsentieren, wie z. B. Gebirge, Hügelland, Ebene oder Wald. Dazu werden je nach Bedarf Städte als besonderes Merkmal einer Landschaft festgelegt. In einer Stadt hat der Besitzer der Region z.B. Mauern und Türme zu seiner Verteidigung auf dem Schlachtfeld und die Moral der Kämpfer ist in der Regel höher. Einzelheiten hierzu werden für jedes Spielsystem spezifisch festgelegt.

Einige dieser Städte sind als Hauptquartiere/Regierungssitz der Spieler bestimmt. Hier werden die neuen Truppen rekrutiert und in die Provinzen geschickt, der Staatsschatz verwaltet und die Siegpunkte gesammelt. Die Hauptstadt eines Reiches verfügt über besonders starke Verteidigungsanlagen, soll aber nicht uneinnehmbar sein. Auch hier werden die spielsystem-eigenen Möglichkeiten herangezogen um eine wichtige Location in der Schlacht darzustellen, die einem unvorsichtigen oder unachtsamen Herrscher auch schon mal abhanden kommen kann.

Die Spieler erhalten zum Start Rekrutierungspunkte, die sie in beliebig große Armeen aufteilen können. Die Mindestpunktzahl richtet sich nach der kleinsten aufstellbaren Einheit des betreffenden Volkes. Für jedes Spielsystem wird eine Maximalpunktzahl festgelegt, die es dem Spieler erlaubt eine große aber noch überschaubare Armee aufzustellen (ca. 2000 - 3000 Punkte), die in einer Provinz stationiert werden darf. Dies soll verhindern, daß im späteren Kampagnenverlauf unglaubliche Heerhaufen über die Landschaften walzen, die kaum ein Spieler noch mit passenden Miniaturen darstellen kann.

Diese Armeen erhalten max. 3 Bewegungspunkte, die die Bewegungsweite auf der Karte regeln. Wenn eine Armee z.B. über Gebirgsregionen wandern will, braucht sie dafür länger, als wenn sie über Ebenen marschiert. Gebirgsfelder kosten alle 3 Bewegungspunkte, Moor oder Waldland kosten 2 BP und Hügelland oder Ebenen kosten einen Bewegungspunkt. So schränkt das Gelände einer Region auch die Ausbreitungswut der Herrscher ein wenig ein. Jede Region, die wenigstens eine Truppe in Mindestgröße besetzt hält, also dort am Ende des Zuges verbleibt, liefert Steuern in die Staatskasse des entsprechenden Herrschers ab. Daraus kann dieser dann sofort wieder neue Leute rekrutieren und von seiner Hauptstadt aus losschicken. Je größer ein Reich also wird, desto mehr Recourcen hat der Spieler zur Verfügung.

Das ist aber für den Sieg nur bedingt wichtig. Hier zählt am Ende nur die Gesamtsumme aller während der Kampagne erschlagenen Gegner (die den Gegnern ausgeschalteten Rekrutierungspunkte). Um diese Summe zu ermitteln, füllen die an einer Schlacht beteiligten Spieler ein Schlachtprotokoll aus. Hier werden die einzelnen vernichteten Miniaturen aufgeschrieben und nach der Schlacht zusammengerechnet. Einer der beiden Spieler hat dann noch die meisten Punkte übrig und damit die Region für diese Runde gewonnen. Beide Spieler erhalten aber die Verluste des Anderen als Siegpunkte gutgeschrieben. So lohnt es sich auch mit einer unterlegenen Truppe anzutreten, man könnte ja ev. mehr Gegner erschlagen, als man selbst an Punkten aufbietet. Damit die Truppen aber nicht zu schnell im Nichts verschwinden, werden nach einer Schlacht eine bestimmte Anzahl Leute von den Heilern wiederbelebt. Der Gewinner hat da natürlich mehr Chancen als der Verlierer, dessen Truppen sich verstecken und fliehen müssen. Der Gewinner kann sich 2/3tel der Verluste wieder gutschreiben, der Verlierer 1/3tel.

Damit die Armeen immer ausgewogen und einem Gegner auch gewachsen sind, laufen sozusagen nur unausgerüstete Leute mit einem riesigen Arsenal über die Regionen und packen zu jeder Schlacht die passenden Sachen aus. Dies wird alledings für jedes Spielsystem modifiziert. Im Spiel bedeutet das, daß der Spieler nur eine Anzahl Punkte in eine bestimmte Region schickt und nur wenn es auf dem Weg oder dort zu einer Schlacht kommt, setzt er sich mit seinem Armeebuch hin und baut sich eine regelgerechte Armee mit maximal der bewegten Punktzahl zusammen. Zu diesem Zeitpunkt weiß er bereits, gegen welches Volk er antreten muß und wie groß die gegnerische Truppe ist. So kann sich jeder Spieler auf die Geländebedingungen und seine Gegner optimal einstellen. So hoffen wir für die Spieler viele Schlachten zu unterschiedlichen Bedingungen mit verschiedenen Gegner liefern zu können. Jeder Spieler kann durch seine Aktivitäten selber steuern, wieviele Schlachten er in einer Runde ( ca. 3 Wochen) austragen will.

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Der Ablauf

Es werden eine besimmte Anzahl an Runden gespielt. Jede Runde wird ca. 3 Wochen dauern um den Spielern die Möglichkeit zu geben sich mit ihren Gegnern zu treffen und die angezettelten Schlachten auszutragen. Zum Ende dieses Zeitraumes geben die Spieler dann ihre neuen Züge ab. Hier können sie sich anhand ihrer Eroberungen die zu erwartenden „Steuereinnahmen“ ausrechnen und in neue Truppen investieren. Sie legen fest, wieviele Punkte sich von wo nach wo bewegen und wie sie sich verhalten sollen, wenn etwas unvorhergesehenes passiert. Es ist z.B. OK einen Trupp zu beauftragen in einer Region Wache zu stehen und auf einen Überfall in für ihn in der Runde erreichbaren Nachbarregionen zu reagieren, indem ein bestimmter Teil davon den Verteidigern dort zur Hilfe eilt. Man kann seine Leute auch beauftragen eine Truppe aus einem bestimmten Feindesland zu überfallen und gegebenenfalls zu verfolgen, wenn die sich zufällig verdrücken wollen.

Die Züge müssen zu einem festgelegten Termin im Kampagnenkasten im Laden oder per E-Mail im Posteingang sein. Dann wird ausgewertet. Die Befehle der Spieler an ihre Truppen werden ausgeführt und gegeneinander verglichen. Wenn sich zwei Truppen begegnen oder auf dem gleichen Feld landen, kommt es zur Schlacht. Hierbei ist die Aufteilung der Bewegungspunkte wichtig. Eine Truppe kann z.B. mit dem ersten Bewegungspunkt eine Region verlassen. Eine fremde Truppe bewegt sich dann mit ihrem zweiten Bewegungspunkt durch dieses Land und wenn eine eigene Truppe dann mit dem dritten BP wieder in das Land einmarschiert, sind die Fremden weg und nichts ist passiert. Dies ist die einzige Möglichkeit „befreundete“ Mitspieler durch sein Land wandern zu lassen. Die Kampagnenleitung kümmert sich nämlich nicht um irgendwelche Friedensverträge oder Ansprachen, die die Spieler nicht beide in ihren Zügen berücksichtigen. Es soll ja ein wenig wie in der echten Politik sein, wo auch alle alles versprechen und wenn es ihnen paßt nicht mehr einhalten.

Nach ca. 2-3 Tagen liegen dann die Auswertungen der Züge für die Spieler im Laden bereit. Es ist geplant dies auch im Netz zur Verfügung zu stellen. Die Bewegungen werden an der Karte ausgeführt und Schlachten mit den Punktzahlen der beteiligten Spieler werden öffentlich ausgehängt. So kann sich jeder Spieler über die Aktivitäten der anderen informieren. Die Kampagnenleitung behält sich vor Schlachten, die mit mehr als zwei Beteiligten ablaufen aufzusplitten, wenn die Gesamtstärke der beteiligten Truppen das doppelte der max. Truppengröße übersteigt. Diese Regelung wird aber individuell ausgelegt. Hier wird auf jeden Fall dafür gesorgt, daß niemand von einer unglaublichen Anzahl zusammengerotteter Feinde überrollt wird. Außerdem steht es jedem Spieler frei sich zurückzuziehen und vor einer Schlacht zu fliehen. Wenn seine Leute allerdings nicht 1/3 oder weniger als die Punktzahl des Gegners sind, bekommt dieser die Siegpunkte ohne Aufwand gutgeschrieben, der Flüchtling allerdings nichts.

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